SANS SE FAIRE DES AMPOULES AUX MAINS
par André Pascual

A  r  t  i  c  l  e  s 



Partie 7

Tenue de soirée exigée


Un objet, si exact soit-il dans sa représentation géométrique, n'acquiert son aspect réaliste qu'après habillage. On entend par ce terme l'attribution de paramètres (couleur, brillance, transparence, réflexion, réfraction, relief...) à l'objet afin de lui conférer l'apparence voulue. Nous supposerons, encore une fois, familières les manipulations relatives au paramétrage des matériaux; et si la mémoire défaille, il est toujours possible de consulter: < http://www.linuxgraphic.org/section3d/articles/moon_materiaux/index.html >. Rappelons toutefois les principes de base (voir figure Attribution d'un Matériau).

Pour créer, charger ou éditer un matériau, il faut en premier lieu avoir déposé sur l'Etabli la boîte de dialogue Material, que l'on ouvre par: >Dialogs>Materials (1). Dés lors qu' une surface est générée, elle se voit affectée d'un matériau par défaut appelé Inherit material, de couleur grise, utilisé pour la pré-visualisation OpenGL (2). A ce moment de la manipulation, les fonctions Edit, New et Browse de la boite Material sont inaccessibles, car le matériau affecté à l'objet est celui par défaut dont les caractéristiques sont pré-définies, et ne peuvent donc être modifiées. En décochant l'option Inherit material, on accède à ces fonctions. Il est alors possible de charger un matériau sauvegardé en base de données -le database de Moonlight- en activant Browse, de le modifier en activant Edit, ou d'en créer un nouveau en activant New (3)

Rappelons également qu'un matériau est défini par un algorithme de rendu (BRDF) à choisir parmi la douzaine que propose Moonlight, par cinq paramètres intervenant sur l'apect coloré (Emittance, Diffuse, Specular, Reflection, Transmission), par l'application d'un facteur de correction (Factor) et par la modification des valeurs de spéculaires propres à l'algorithme de rendu choisi. Les autres paramètres (Fog, Direct/Global, Shadows) concernent la scène et surtout, dans celle-ci, le comportement des objets auxquels le matériau en cours d'édition sera affecté. On notera de ce qui vient d'être dit, que chaque objet d'une scène Moonlight pourra être rendu avec un BRDF différent en fonction de sa « nature » et donc de l'aspect qu'il doit présenter: Oren-Nayar, Anisotropique, Cook-Torrance-Sparrow, Stauss-Phong, Minnaert, Poulin-Fournier, Beard-Maxwell, He-Sillion-Greenberg, Lommel-Seeliger, Lafortune cosine lobe, Hapke-Lommel et Default. On notera également que chaque objet peut ou non contribuer à l'illumination globale, autrement appelée Radiosité, qu'il peut ou non être ombré par les éclairages directs, qu'il peut ou non générer des ombres, ou en recevoir, ou non... Telle est la finesse du moteur de rendu de Moonlight (voir figure Edition/Création d'un Matériau), qui donne aux objets leur parure de gala.

Introduction

Partie 1

Partie 2

Partie 3

Partie 4

Partie 5

Partie 6

Partie 7

Conclusion

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