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![](images/pointhaut.gif)
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Partie 3
Une
petite Révolution, pour commencer: le Bulbe
Le bulbe en verre
est un objet de révolution. On va donc le construire en
respectant sa réalité géométrique. Il
se compose d'une sphère et d'un cylindre raccordé
par un rayon important. Le tout se génère par une
rotation de 360° -une Révolution- autour d'un axe d'une
courbe semblable à la courbe 4 (voir
figure: Bulbe). La difficulté dans le tracé
de cette courbe réside dans le dessin du 3/4 de cercle de
sa partie supérieure. Il convient donc de ruser comme
suit: 1- Toujours dans la fenêtre OrthoZ, tracer un
Cercle. En changer l'échelle (x + drag) à sa
convenance. 2- Tracer une Bezier Polyligne en s'appuyant sur
le cercle 3- Faire épouser à courbe de Bezier la
forme du cercle à l'aide des points de contrôle (m +
drag) 4- Supprimer le cercle ( Backspace + clic)
On
remarque dans la Hierarchy, que le cercle s'appelle curve-1(Hier
1) et la Bezier, curve-2 (Hier 2). Pour l'instant, ces courbes
sont indépendantes entre elles ainsi que du Null Object
Ampoule. Lorsque le cercle est supprimé, Hierarchy ne
contient plus que curve-2 (Hier 4) , que l'on s'empresse de
renommer ProfilBulbe (Hier 5)
Par défaut, le
cercle de base se trouve centré à l'intersection XY
et si l'on a construit correctement le profil, celui commence et
se termine exactement sur l'axe Y. C'est une bonne chose. En
effet, pour générer la surface Bulbe, il faut faire
pivoter le profil autour de Y -Relations>Revolution>Revolution
around Y-. On comprend donc que si la courbe n'avait pas coïncidé
avec l'axe, on aurait obtenue une surface trouée aux
extrémités, ou avec des surfaces entrecroisées. La
Hierarchy contient un nouvel objet Revolved-1, que l'on nomme
Bulbe. En cliquant sur le signe + précédant l'entrée
Bulbe, on découvre que l'objet ProfilBulbe est Enfant
de Bulbe: ils sont dépendants. En sélectionnant
ProfilBulbe dans la Hierarchy, il est possible de modifier la
courbe et donc la surface résultante, en temps réel,
ce qui met en évidence l'inter-dépendance de la
surface et du profil. Renommer ainsi les objets d'une manière
explicite est une Mise au propre de la construction (voir
figure: Mise au propre )
Mais le
Bulbe, comme il a été dit plus avant, est un
sous-ensemble -terme impropre, puisque constitué d'un seul
élément- de l'objet Ampoule. Il faut donc en faire
un Enfant de l'objet Parent
principal Ampoule. Pour ce faire: 1-
Sélectionner la surface Bulbe (Espace + clic) dans la
fenêtre, ou désigner l'objet Bulbe dans la
Hierarchy 2- Sélectionner Objects> Reparent selected
children 3- Sélectionner dans la fenêtre le
NullObject Ampoule (la croix)
Aussitôt, la hiérarchie
se reconstruit (voir figure : Parent/Enfant)
Cette démarche
sera utilisée pour toute la suite de l'exercice. Elle ne
sera plus explicitée. A ce stade du travail, il serait
judicieux de sauvegarder. Ouvrons une parenthèse: Moonlight
3D est bogué. Pour des raisons que la raison
ignore, il se peut qu'à la ré-ouverture on ne
retrouve pas son travail dans l'état où il était
lors de l'enregistrement. Une astuce consiste à convertir
les surfaces natives de Moonlight
soit en Nurbs (dès cet instant le profil générateur
devient inutile et peut être supprimé), soit en
Polygones, soit en Triangles. Par expérience, je peux dire
que la transformation en polygones donne les meilleures garanties
d'intégrité, mais le fichier grossit
considérablement, surtout si l'on affine la surface en
augmentant les valeurs Polygons U et V. (voir
figure : Affiner et Convertir). Quelle que soit la
représentation choisie, on sauvegardera à la fin de
chaque étape de construction, sans qu'il soit besoin de le
spécifier par la suite.
![AffConv.png](images/AffConv.png)
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