LES INDICES DE MATERIAU
Par Olivier Saraja


 
E  t  a  p  e    2   :

Appelez les boutons d'édition (Edit Buttons, TOUCHE-F9). Vous allez découvrir le groupe de boutons suivants, qui permet de gérer les indices de matériau. Nous allons en faire un bref tour d'horizon avant de les mettre en pratique, dans l'étape suivante.

Commencez par remarquer le nom du matériau actuellement actif. Ici : 'Material'. Vous comprenez immédiatement l'intérêt de l'attribution de noms parlants à vos matériaux, car il vous sera difficile autrement de vous y retrouver, malgré la petite fenêtre de prévisualisation du matériau, dans la première rangée de boutons, tout à fait à gauche, où l'on voit que Material est le 'gris clair' de base de Blender.
 

Le bouton 1 Mat : 1 signifie que l'objet a actuellement 1 matériau défini (il s'agit du premier nombre) et que le matériau numéro 1 (second nombre) est actuellement désigné comme matériau actif. Au fur et à mesure que l'on attribuera de nouveaux matériaux à notre objet, le nombre de gauche augmentera et affichera le nombre correspondant de matériaux. Quant au nombre de droite (le matériau actif), il sera possible de le faire changer en cliquant sur la partie gauche du bouton (décrémentation de l'indice de 1) ou sur la partie  droite du bouton (incrémentation de l'indice de 1) afin de définir le nouveau matériau actif. Remarque importante : l'indice de matériau est limité à 16 pour un objet. Cela veut dire qu'il ne sera pas possible d'attribuer plus de 16 matériaux différents à un même objet ! Mais rassurez-vous, sauf cas extrêmes, il y en a bien assez pour travailler.

Le bouton New permet de créer un matériau supplémentaire (le bouton précédent devient donc 3 Mat: 3). Invoquez immédiatement les boutons de matériau (Material Buttons, TOUCHE-F5) afin de renommer le matériau et lui donner une couleur (ainsi qu'éventuellement d'autre paramètres matériau) différente.

Le bouton Delete permet d'effacer l'indice de matériau actif. Le matériau est toujours existant et peut être réutilisé, que ce soit avec un autre objet, ou avec un autre indice de matériau pour le même objet. En effet, le même matériau peut revenir autant de fois que vous le souhaitez dans les indices de matériau du même objet.


Le bouton suivant nécessite que vous ayez sélectionné les faces de l'objet auxquelles vous souhaitez attribuer des matériaux différents. Pour ce faire, sélectionnez votre objet (bouton droit de la souris), entrez en mode édition (TAB) puis sélectionnez les points de contrôle constituant une même famille, selon vos critères (TOUCHE-B une fois pour obtenir une sélection carrée, TOUCHE-B deux fois pour obtenir une sélection circulaire). En vérité, ce sont les faces reliant ces points de contrôle qui sont mémorisées par Blender.
 

Le bouton Assign permet d'attribuer le matériau correspondant à l'indice actif aux faces reliant les points de contrôle actuellement sélectionnés.
Mais comme nous l'avons déjà souligné, les indices de matériau se montrent utiles dans le cadre de la modélisation d'objets complexes. Imaginez que vous soyez en train de modéliser une tête humaine ; vous aimeriez sans doute être capable de rappeler le groupe de points de contrôle correspondant aux oreilles, aux lèvres ou au nez. Si vous avez attribué des indices de matériau différents à ces différentes familles d'organes, rien de plus facile ! Entrez en mode édition (TAB) et servez-vous des deux boutons suivants :
 
Le bouton Select permet d'ajouter à la sélection de points de contrôle active les points de contrôle correspondant aux faces auxquelles vous avez attribué l'indice de matériau actif. Par exemple, si vous avez créé un indice de matériau intitulé 'Nez' et que vous l'avez, au cours de votre modélisation assigné aux points de contrôle constituant le nez, vous pouvez en cliquant sur ce bouton à tout moment rappeler leur sélection !

Le bouton Deselect permet exactement l'inverse. Imaginez que vous avez sélectionné tous les points de contrôle du visage, et que vous voulez les dupliquer à l'exception des points constituant les oreilles. Il vous suffit de sélectionner tous les points du maillage (TOUCHE-A), de rendre actif l'indice de matériau correspondant aux oreilles, et d'appuyer sur Deselect !

Enfin, le bouton ? permet d'interroger Blender sur l'indice de matériau d'un point de contrôle sélectionné.