📰 Title: | Unreal Engine | 🕹️ / 🛠️ Type: | Tool |
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🗃️ Genre: | Development | 👁️ Visual: | 3D |
🏷️ Category: | Development ➤ Engine ➤ 2D & 3D ➤ Misc. | 🏝️ Perspective: | First person (interface) |
🔖 Tags: | Development; 2D & 3D engine; IDE; RAD; Prototyping; Unreal engine; Scripting support; Plugins system; Editor; Photorealistic Rendering; Dynamic Lighting System; Multi-platform; 3D VR | ⏱️ Pacing: | Real Time |
🐣️ Approx. start: | 1995-01-01 | 👫️ Played: | Single & Multi |
🐓️ Latest: | 2022-11-15 | 🚦 Status: | 04. Released (status) |
📍️ Version: | Latest: 5.1 | ❤️ Like it: | 9. ⏳️ |
🏛️ License type: | 🎁 Freemium | 🎀️ Quality: | 7. ⏳️ |
🏛️ License: | Royalty Percentage | ✨️ (temporary): | |
🐛️ Created: | 2015-03-01 | 🐜️ Updated: | 2024-06-17 |
📦️ Package name: | ..... 📦️ Arch: | ||
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📄️ Source: | ![]() |
..... 📦️ RPM: | |
⚙️ Generic binary: | ![]() |
..... 📦️ Deb: | |
🌍️ Browser version: | ..... 📦️ AppImage: | ||
📱️ PDA support: | ![]() |
..... 📦️ Flatpak: | |
✨️ Not use: | ..... 📦️ Snap: |
📰 What's new?: | 👔️ Already shown: | ||
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💡 Lights on: | 💭️ New version published (to be updated): | ||
🎨️ Significant improvement: | 🦺️ Work in progress: | ||
🎖️ This work: | ![]() |
🚧️ Some work remains to be done: | |
👫️ Contrib.: | goupildb & Louis | 👻️ Temporary: | |
🎰️ ID: | 14641 |
📜️[en]: | A mature, commercial (royalty), open-source, multi-platform (desktop, mobile, consoles) 3D game engine developed by Epic Games Studio. It provides state-of-the-art graphics (physics-based rasterized and ray-traced rendering), a robust multiplayer framework, a template system for rapid development of quality games, customizable plugins, and source control to scale to any project size, among other features. It has been used in many titles (Fortnite, Rocket League, The Matrix Awakens, Borderlands 2, XCOM, Unreal Tournament, ...) and recently in some movie productions (The Mandalorian, Westworld, ...). | 📜️[fr]: | Un moteur de jeu 3D mature, commercial (redevance), à source ouvert et multi-plateforme (bureau, mobiles, consoles) développé par le studio Epic Games. Il fournit notamment des graphismes de pointe (rendu rastérisé et ray-traced basé sur la physique), un framework multijoueur robuste, un système de modèles pour le développement rapide de jeux de qualité, des plugins personnalisables et un contrôle de source pour l'adapter à toute taille du projet. Il a été utilisé dans de nombreux titres (Fortnite, Rocket League, The Matrix Awakens, Borderlands 2, XCOM, Unreal Tournament, ...) et récemment dans certaines productions cinématographiques (The Mandalorian, Westworld, ...). |
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🦝️ From Users: (5.0/202204),
🦉️ From Devs: (5.0/202204),
💎 Features: (5.1/202211),
📰 Progress: (5.1/202211), [fr](5.2/202303),
🕯️ How To: (5.0/202206),
🎮️ Showcase (202205), (202208), (202201),
🏡️ Website & videos
[Homepage] [Dev site] [Features/About 1 2] [Screenshots] [Videos cv[fr](5.2/202303) cv(5.1/202211) pv(5.0/202204) pv(4.25/202005) pv(4.25/202005) pv(4.21/201811) pv(4.21/201811) pv(4.21/201811) pv(4.21/201811) pv(4.21/201811) pv(4.21/201811) pv(4.20/201807) pv(4.20/201807) pv(4.20/201807) pv(4.18/201710) t(201803) t(4.0/201702) t(201603) ft(4.26/202012) gd(201803) gd(201805) gd(201703) gd(201803) gd(201706) gd(201710) gu(5.0/202204) r(201705) r(201706) r(201610) r(201405) r(201206) r(201603) r(201405) tl(201407) lp(201503) lp(4.0/201407) ht(5.0/202206) ht(-) d(202205) d(202208) d(202201) d(202201) d(202206) d(202108) d(202204) d(5.0/202112) d(5.0/202106) d(5.0/202201) d(5.0/202205) d(5.0/202204) d(-) d(4.0/201611) d(4.0/201608) d(4.0/201612) d(201503) d(201401) d(4.0/201408) d(4.81/201507) d[fr](5.0/202205) g[fr](202xxx) g[de](202xxx) g[ru](202xxx) g[pl](202xxx) g[cz](202xxx) g[sp](202xxx) g[pt](202xxx) g[it](202xxx) g[tr](202xxx)] [WIKI 1 2 3] [FAQ 1 2] [RSS] [Changelog 1 2 3]
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The Project: [Blog] [Forums] [mastodon] [Facebook] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Instagram] [twitch] [PressKit]
🐝️ Related
[Wikipedia (Unreal Engine) [fr] [en] [de]]
[Wikipedia (List of Unreal Engine games) [fr] [en] [de]]
[Mod DB] [Indie DB]
📦️ Misc. repositories
[Repology] [pkgs.org] [Generic binary] [Arch Linux / AUR] [openSUSE] [Debian/Ubuntu] [Flatpak] [AppImage(author's repo)] [Snap] [PortableLinuxGames]
🕵️ Reviews
[Staraban.com(UE4,/201403)] [GameFromScratch (UE4,/201404)]
🕊️ Source of this Entry: [LinuxFr (20150302) [fr]]
🦣️ Social Networking Update (on mastodon)
🛠️ Title: Unreal Engine
🦊️ What's: A mature, commercial & open-source 3D game engine
🏡️ https://www.unrealengine.com
🐣️ https://github.com/EpicGames
🔖 #LinuxGameDev #CommercialGameEngine #Unreal
📦️ #Commercial #SRC #Bin
📖 Our entry: https://www.lebottindesjeuxlinux.tuxfamily.org/en/online/lights-on/
🥁️ Update: 5.1
⚗️ Major upgrade 🪙️
📌️ Changes: https://www.unrealengine.com/en-US/blog/unreal-engine-5-1-is-now-available
🦣️ From: https://mastodon.gamedev.place/@GameFromScratch/109348867127154611
📰(5.2)[fr] https://www.youtube.com/embed/L6jgSvrpcWE
🦝️ https://www.youtube.com/embed/cRLnR4Kot2M
🦉️ https://www.youtube.com/embed/7ZLibi6s_ew
🎮️ https://www.youtube.com/embed/ca2ME4Wy0eM
🎮️ https://www.youtube.com/embed/l0mC0pLPRTo
🎮️ https://www.youtube.com/embed/F_N3mSCcyVs
📜️ "A mature, commercial (royalty), open-source, multi-platform (desktop, mobile, consoles) 3D game engine" 📜️ .
A world of possibilities
Free to download, Unreal Engine comes with everything you need to build and ship successful multi-platform games and location-based entertainment for any genre. With full access to source code, a robust C++ API, and Blueprint visual scripting at your fingertips, you can develop your title any way you like.
Reach the next level
Any Project, Any Size
Break free from barriers with tools and workflows that put you in control. Whether your team is made up of five or 500 developers, Unreal's pre-built, modular systems, customizable plugins and source control integration empower you to meet each project's unique needs.
Made for creators, by creators
At Epic, we use the engine ourselves to craft award-winning, chart-topping content—and what we learn we pass on to you in the form of powerful tools and optimizations. Over the course of two decades, Unreal Engine has become the most trusted, reliable engine in the world.
One unified content pipeline, all your platforms covered
Connect your players with the same high-quality experience across all major platforms, from mobile to console and PC—just like we do with Fortnite. Extend your worlds using XR (AR, VR, and MR) too!
A community committed to quality
The highest caliber of professionals continually choose Unreal Engine to push the limits of visual experiences. Whether you’re an aspiring developer or seasoned veteran, you’re joining an active community that’s committed to achieving excellence.
Key features
✅️ Industry-leading graphics
Achieve awe-inspiring visual content out of the box with Unreal Engine’s physically based rasterized and ray-traced rendering. Take advantage of advanced dynamic shadow options, screenspace and true 3D reflections, versatile lighting tools, and a flexible node-based material editor to create the most realistic real-time content imaginable.
✅️ Robust multiplayer framework
For over two decades, Unreal Engine’s multiplayer framework has been battle-tested across many platforms and game types to produce some of the industry’s most engaging multiplayer experiences. Unreal Engine ships with a scalable and proven client/server architecture to bring instant viability to any project’s multiplayer component.
✅️ Full access to C++ source code
With free access to all C++ source code, you can study, customize, extend, and debug the entirety of Unreal Engine, and ship your project without obstruction. Our source code repository on GitHub is continually updated as we develop features in our own mainline, so you don’t even have to wait for the next product release to get your hands on the very latest code.
✅️ Blueprints: create without coding
With artist-friendly Blueprint visual scripting, you can rapidly prototype and ship interactive content without touching a line of code. Use Blueprints to build object behaviors and interactions, modify user interfaces, adjust input controls, and so much more. You can even visualize gameplay flow and inspect properties while testing your work using the powerful built-in debugger.
✅️ The highest-quality digital humans
Next-gen games customers expect to be amazed by the characters they see. With MetaHuman Creator, you can create the highest-quality digital humans, complete with hair and clothing, in minutes. MetaHumans come fully rigged and ready to animate in your Unreal Engine projects, with eight levels of detail included.
🌍️ Wikipedia:
Unreal Engine (UE) is a 3D computer graphics game engine developed by Epic Games, first showcased in the 1998 first-person shooter game Unreal. Initially developed for PC first-person shooters, it has since been used in a variety of genres of games and has seen adoption by other industries, most notably the film and television industry. Written in C++, the Unreal Engine features a high degree of portability, supporting a wide range of desktop, mobile, console and virtual reality platforms.
The latest generation, Unreal Engine 5, was launched in April 2022. As its predecessor released in March 2014, its source code is available on GitHub after registering an account, and commercial use is granted based on a royalty model. Epic waives their royalties margin for games until developers have earned US$1 million in revenue and the fee is waived if developers publish on the Epic Games Store. Epic has included features from acquired companies like Quixel in the engine, which is seen as helped by Fortnite's revenue.
History
First generation
The first-generation Unreal Engine was developed by Tim Sweeney, the founder of Epic Games. Having created editing tools for his shareware games ZZT (1991) and Jill of the Jungle (1992), Sweeney began writing the engine in 1995 for the production of a game that would later become a first-person shooter known as Unreal. After years in development, it debuted with the game's release in 1998, although MicroProse and Legend Entertainment had access to the technology much earlier, licensing it in 1996. According to an interview, Sweeney wrote 90 percent of the code in the engine, including the graphics, tools, and networking.
At first, the engine relied completely on software rendering, meaning the graphics calculations were handled by the CPU. However, over time, it was able to take advantage of the capabilities provided by dedicated graphics cards, focusing on the Glide API, specially designed for 3dfx accelerators. While OpenGL and Direct3D were supported, they reported a slower performance compared to Glide due to their deficiency in texture management at the time. Sweeney particularly criticized the quality of OpenGL drivers for consumer hardware, describing them as "extremely problematic, buggy, and untested", and labeled the code in the implementation as "scary" as opposed to the simpler and cleaner support for Direct3D. With regard to audio, Epic employed the Galaxy Sound System, a software created in assembly language that integrated both EAX and Aureal technologies, and allowed the use of tracker music, which gave level designers flexibility in how a game soundtrack was played at a specific point in maps. Steve Polge, the author of the Reaper Bots plugin for Quake, programmed the AI system, based on knowledge he had gained at his previous employer IBM designing router protocols. According to Sweeney, the hardest part of the engine to program was the renderer, as he had to rewrite its core algorithm several times during development, though he found less "glamorous" the infrastructure connecting all the subsystems. Despite requiring a significant personal effort, he said the engine was his favorite project at Epic, adding: "Writing the first Unreal Engine was a 3.5-year, breadth-first tour of hundreds of unique topics in software and was incredibly enlightening."
Among its features were collision detection, colored lighting, and a limited form of texture filtering. The engine also integrated a level editor, UnrealEd, that had support for real-time constructive solid geometry operations as early as 1996, allowing mappers to change the level layout on the fly. Even though Unreal was designed to compete with id Software (developer of Doom and Quake), co-founder John Carmack complimented the game for the use of 16-bit color and remarked its implementation of visual effects such as volumetric fog. "I doubt any important game will be designed with 8-bit color in mind from now on. Unreal has done an important thing in pushing toward direct color, and this gives the artists a lot more freedom," he said in an article written by Geoff Keighley for GameSpot. "Light blooms [the spheres of light], fog volumes, and composite skies were steps I was planning on taking, but Epic got there first with Unreal," he said, adding: "The Unreal engine has raised the bar on what action gamers expect from future products. The visual effects first seen in the game will become expected from future games."
Unreal was noted for its graphical innovations, but Sweeney recognized in a 1999 interview with Eurogamer that many aspects of the game were unpolished, citing complaints from gamers about its high system requirements and online gameplay issues. Epic addressed these points during the development of Unreal Tournament by incorporating several enhancements in the engine intended to optimize performance on low-end machines and improve the networking code, while also refining the artificial intelligence for bots to display coordination in team-based environments. The game also came with increased image quality with the support for the S3TC compression algorithm, allowing for 24-bit high resolution textures without compromising performance. In addition to being available on Windows, Linux, Mac and Unix, the engine was ported through Unreal Tournament to the PlayStation 2 and, with the help of Secret Level, to the Dreamcast.
By late 1999, The New York Times indicated that there had been sixteen external projects using Epic's technology, including Deus Ex, The Wheel of Time, and Duke Nukem Forever, the latter of which was originally based on the Quake II engine. Unlike id Software, whose engine business only offered the source code, Epic provided support for licensees and met with them to discuss improvements to its game development system. While it cost around $3 million to produce and licenses for up to $350,000, Epic gave players the ability to modify its games with the incorporation of UnrealEd and a scripting language called UnrealScript, sparking a community of enthusiasts around a game engine built to be extensible over multiple generations of games.
The big goal with the Unreal technology all long was to build up a base of code that could be extended and improved through many generations of games. Meeting that goal required keeping the technology quite general-purpose, writing clean code, and designing the engine to be very extensible. The early plans to design an extensible multi-generational engine happened to give us a great advantage in licensing the technology as it reached completion. After we did a couple of licensing deals, we realised it was a legitimate business. Since then, it has become a major component of our strategy.
— Sweeney, Maximum PC, 1998
(...)
Un moteur de jeu 3D mature, commercial (redevance), à source ouvert et multi-plateforme, par le studio Epic Games.
Unreal Engine est un moteur de jeu 3D mature, commercial (redevance), à source ouvert et multi-plateforme (bureau, mobiles, consoles) développé par le studio Epic Games. Il fournit notamment des graphismes de pointe (rendu rastérisé et ray-traced basé sur la physique), un framework multijoueur robuste, un système de modèles pour le développement rapide de jeux de qualité, des plugins personnalisables et un contrôle de source pour l'adapter à toute taille du projet. Il a été utilisé dans de nombreux titres (Fortnite, Rocket League, The Matrix Awakens, Borderlands 2, XCOM, Unreal Tournament, ...) et récemment dans certaines productions cinématographiques (The Mandalorian, Westworld, ...).
Un monde de possibilités
Téléchargeable gratuitement, Unreal Engine est livré avec tout ce dont vous avez besoin pour créer et livrer des jeux multi-plateformes et des divertissements géolocalisés à succès, quel que soit le genre. Avec un accès complet au code source, une API C++ robuste et le script visuel Blueprint à portée de main, vous pouvez développer votre titre comme bon vous semble.
Passez au niveau supérieur
Tout projet, toute taille
Libérez-vous des barrières grâce à des outils et des flux de travail qui vous donnent le contrôle. Que votre équipe soit composée de cinq ou de 500 développeurs, les systèmes modulaires préconstruits, les plugins personnalisables et l'intégration du contrôle de source d'Unreal vous permettent de répondre aux besoins uniques de chaque projet.
Fait pour les créateurs, par les créateurs
Chez Epic, nous utilisons nous-mêmes le moteur pour créer des contenus primés et en tête des palmarès, et nous vous transmettons ce que nous apprenons sous la forme d'outils et d'optimisations puissants. En deux décennies, Unreal Engine est devenu le moteur le plus fiable au monde.
Un pipeline de contenu unifié, toutes vos plateformes couvertes
Connectez vos joueurs avec la même expérience de haute qualité sur toutes les principales plateformes, du mobile à la console et au PC, comme nous le faisons avec Fortnite. Étendez vos mondes en utilisant XR (AR, VR et MR) également !
Une communauté attachée à la qualité
Les professionnels de haut niveau choisissent Unreal Engine pour repousser les limites des expériences visuelles. Que vous soyez un développeur en herbe ou un vétéran chevronné, vous rejoignez une communauté active qui s'engage à atteindre l'excellence.
Caractéristiques principales
✅️ Des graphismes à la pointe de l'industrie
Réalisez dès le départ des contenus visuels époustouflants grâce au rendu rastérisé et ray-traced basé sur la physique d'Unreal Engine. Profitez d'options d'ombres dynamiques avancées, de réflexions en espace écran et en 3D véritable, d'outils d'éclairage polyvalents et d'un éditeur de matériaux flexible basé sur les nœuds pour créer le contenu en temps réel le plus réaliste qui soit.
✅️ Framework multijoueur robuste
Depuis plus de deux décennies, le framework multijoueur d'Unreal Engine a été mis à l'épreuve sur de nombreuses plateformes et types de jeux pour produire certaines des expériences multijoueurs les plus engageantes de l'industrie. Unreal Engine est livré avec une architecture client/serveur évolutive et éprouvée pour apporter une viabilité instantanée au composant multijoueur de tout projet.
✅️ Accès complet au code source C++
Grâce à l'accès libre à l'ensemble du code source C++, vous pouvez étudier, personnaliser, étendre et déboguer l'intégralité d'Unreal Engine, et livrer votre projet sans entrave. Notre dépôt de code source sur GitHub est continuellement mis à jour à mesure que nous développons des fonctionnalités dans notre propre mainline, de sorte que vous n'avez même pas besoin d'attendre la prochaine version du produit pour mettre la main sur le tout dernier code.
✅️ Modèles : créer sans coder
Grâce au script visuel Blueprint convivial pour les artistes, vous pouvez rapidement prototyper et livrer du contenu interactif sans toucher une ligne de code. Utilisez les Modèles pour construire les comportements et les interactions des objets, modifier les interfaces utilisateur, ajuster les contrôles d'entrée, et bien plus encore. Vous pouvez même visualiser le flux de jeu et inspecter les propriétés tout en testant votre travail à l'aide du puissant débogueur intégré.
✅️ Des humains numériques de la plus haute qualité
Les clients des jeux de la prochaine génération s'attendent à être émerveillés par les personnages qu'ils voient. Avec MetaHuman Creator, vous pouvez créer des humains numériques de la plus haute qualité, avec des cheveux et des vêtements, en quelques minutes. Les MetaHumans sont livrés entièrement configurés et prêts à être animés dans vos projets Unreal Engine, avec huit niveaux de détails inclus.
🌍️ Wikipedia :
Unreal Engine est un moteur de jeu vidéo propriétaire développé par Epic Games. Les principaux concurrents de ce moteur sont Unity et le CryEngine développé par Crytek.
Unreal Engine 1
Fondée en 1991 par le programmeur Tim Sweeney, Epic Games est au départ une jeune startup dont la stratégie marketing est entièrement basée sur le principe du shareware. Fin 1994, James Schmalz crée un prototype rudimentaire de jeu de flipper en trois dimensions afin de développer ses champs de compétences. Fan inconditionnel de Doom, il décide de s’en inspirer et commence à écrire un programme capable d’afficher des textures et de les étirer de façon à simuler un effet 3D1. Début 1995, il parvient finalement à créer un moteur 3D fonctionnel dont il fait une première présentation en créant un niveau représentant un château médiéval. Sweeney se montre alors très intéressé par son projet et se joint à lui pour la programmation du moteur. Il prend notamment l’initiative de créer un éditeur de niveau, afin de simplifier le processus de création des niveaux, d’implémenter un moteur physique et d’optimiser le système de rendu. À cette époque, Doom représente la référence du jeu de tir à la première personne. Grand admirateur de John Carmack pour sa contribution à la création des moteurs 3D de Wolfenstein 3D et Doom, Tim Sweeney a l’ambition de concurrencer ce grand nom du jeu vidéo. Il décide donc de prendre en main la programmation du moteur graphique et de le pousser au maximum de ses capacités. Dans cette optique, le moteur est modifié afin de gérer une profondeur des couleurs de 16-bit (65 536 couleurs, appelées « couleurs vraies ») en lieu et place des graphismes 8-bit usuels supportés par les standards VGA et SVGA (qui n’affichaient que 256 couleurs). Après 18 mois de travail acharné et sept refontes du code source, il parvient enfin à obtenir une version stable et performante du moteur. Réalisant les possibilités offertes par cette technologie, Schmalz et Sweeney décident dès 1994 de l’utiliser pour créer un jeu vidéo qu’ils baptisent Unreal et qui donnera son nom au moteur de jeu. Après la publication d'une première version de démonstration de la technologie utilisée pour celui-ci en 1995, Unreal est publié par GT Interactive le 22 mai 1998, devenant ainsi une vitrine pour le moteur développé par Epic Games.
Au-delà du jeu video, l'Unreal Engine est également utilisé pour la création de systèmes d'info-divertissement automobile. Epic Games a ainsi mis en place des partenariats avec Volvo et General Motors.
Améliorations
Lorsqu’Unreal sort en mai 1998, le jeu est plutôt bien accueilli par la presse spécialisée et les joueurs, mais sa réputation est peu à peu ternie par les lacunes de son mode réseau qui rebutent les joueurs expérimentés. Conscient de ces lacunes, les développeurs se focalisent donc sur la correction des problèmes entachant le mode multijoueur. Epic Games commence alors à réfléchir à une extension officielle destinée à améliorer le code réseau du jeu et son gameplay en multijoueur. Dans ce cadre, Tim Sweeney et Steve Polge se focalisent sur l'amélioration du code réseau et du moteur de jeu de l’UnrealEngine. Les délais étant moins contraignants que ceux imposés pour Unreal, les programmeurs disposent de suffisamment de temps pour exploiter pleinement le potentiel du moteur de jeu. Ils peuvent ainsi utiliser certaines caractéristiques du moteur qu'ils n'avaient encore jamais testées, ce qui leur permet notamment d'améliorer sensiblement le rendu graphique des personnages et des niveaux, permettant par exemple de multiplier par quatre le niveau de détail des apparences disponibles pour les personnages, notamment au niveau des visages. Devant l’ampleur de la tâche, Epic Games décident finalement de faire de cette extension un jeu à part entière qu’ils baptisent Unreal Tournament.
Caractéristiques
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Unreal Engine 2
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Unreal Engine 3
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Unreal Engine 4
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Unreal Engine 5
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