📰 Title: | TheXTech | 🕹️ / 🛠️ Type: | Tool |
---|---|---|---|
🗃️ Genre: | Development | 👁️ Visual: | 2D Scrolling |
🏷️ Category: | Development ➤ Engine ➤ 2D ➤ Platformer | 🏝️ Perspective: | Side view |
🔖 Tags: | Development; 2D engine; Arcade; Platformer; Super Mario Bros.; Family Friendly; Weather; Local Multi; Local Co-op; PvE; Party Game; Campaigns; Cute; Pixel Art; Level Editor; Keyboard; Mouse; Controller | ⏱️ Pacing: | Real Time |
🐣️ Approx. start: | 2020-02-09 | 👫️ Played: | Single & Multi |
🐓️ Latest: | 2021-03-27 | 🚦 Status: | 05. Tested & Working (status) |
📍️ Version: | Latest: 1.3.4 / Dev: 2c4588b | ❤️ Like it: | 9. ⏳️ |
🏛️ License type: | 🕊️ Libre | 🎀️ Quality: | 7. ⏳️ |
🏛️ License: | MIT | ✨️ (temporary): | |
🐛️ Created: | 2021-03-28 | 🐜️ Updated: | 2024-06-22 |
📦️ Package name: | ..... 📦️ Arch: | ||
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📄️ Source: | ![]() |
..... 📦️ RPM: | |
⚙️ Generic binary: | ![]() |
..... 📦️ Deb: | |
🌍️ Browser version: | ..... 📦️ AppImage: | ||
📱️ PDA support: | ..... 📦️ Flatpak: | ||
✨️ Not use: | ..... 📦️ Snap: |
📰 What's new?: | 👔️ Already shown: | ||
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💡 Lights on: | 💭️ New version published (to be updated): | ||
🎨️ Significant improvement: | 🦺️ Work in progress: | ||
🎖️ This work: | ![]() |
🚧️ Some work remains to be done: | |
👫️ Contrib.: | goupildb & Louis | 👻️ Temporary: | |
🎰️ ID: | 16004 |
📜️[en]: | A libre and multi-platform engine (and game), allowing the creation of games similar to Super Mario Bros. It is a faithful rewriting (but in C++, and multi-platform) of the SMBX engine, a Super Mario Bros engine written by fans (in VB6, only for Windows). TheXTech will remain the "vanilla" version (the equivalent of Chocolate Doom for Doom), with gameplay faithful to SMBX, while the PGE engine (from the same authors) is an improved version (the equivalent of GZDoom for Doom). TheXTech comes with a very impressive demo, allowing you to play Super Mario Bros, in solo or multiplayer, with many levels, in windowed or full screen, with the keyboard or the joystick. Excellent! | 📜️[fr]: | Un moteur libre et multi-plateforme (et un jeu) solo/multi, permettant la création de jeux similaires à Super Mario Bros. Il s'agit d'une ré-écriture fidèle (mais en C++, et multi-plateforme) du moteur SMBX, un moteur de Super Mario Bros écrit par des fans (en VB6, uniquement pour Windows). TheXTech restera la version "vanilla" (l'équivalent de Chocolate Doom pour Doom), au gameplay fidèle à SMBX, tandis que le moteur PGE (des mêmes auteurs) en est une version améliorée (l'équivalent de GZDoom pour Doom). TheXTech est livré avec une démo très impressionnante, permettant de jouer à Super Mario Bros, en solo ou en multi, avec de nombreux niveaux, en fenêtré ou plein écran, avec le clavier ou le joystick. Excellent ! |
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🦉️ From Devs: (202xxx),
💎 Features: the real-time editor (see PGE-Project entry on our site) works with PGE & TheXTech
🎮️ Showcase:
🏡️ Website & videos
[Homepage] [Dev site] [Features/About] [Screenshots] [Videos ft(202xxx) t(202xxx) gd(202xxx) gu(202xxx) r(202xxx) lp(202xxx) ht(202xxx) g(202xxx) g[fr](202xxx) g[de](202xxx) g[ru](202xxx) g[pl](202xxx) g[cz](202xxx) g[sp](202xxx) g[pt](202xxx) g[it](202xxx) g[tr](202xxx)] [WIKI] [FAQ] [RSS] [Changelog 1 2 3]
💰 Commercial
• [Support their work (Donate)]
🍩️ Resources
👍️ • Airship Attack (Super Mario ReInvent): g(202xxx) [HomePage / forums (Airship Attack)] [Google Drive direct link (Airship Attack)]
(Installation: Unzip it and copy its directory into the "worlds/" directory).
• Other free content (for SMBX & PGE, not specifically for TheXTech engine): [Super Mario Bros. X]
🛠️ Technical informations
[PCGamingWiki] [MobyGames]
🦣️ Social
(TheXTech) Devs (TheXTech Team 1 2 [fr] [en]): [Site 1 2] [Forums] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
(TheXTech) Devs (Vitaly Novichkov (Wohlstand) [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
(SMBX) Devs (SMBX Team [fr] [en]): [Site 1 2 3] [Forums] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [Discord] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
The Project: [Blog] [Forums] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [reddit] [Discord]
🐝️ Related
[Flatpak] [AppImage(author's repo)] [Snap]
📦️ Misc. repositories
[Repology] [pkgs.org] [Generic binary] [Arch Linux / AUR] [openSUSE] [Debian/Ubuntu] [Flatpak] [AppImage(author's repo)] [Snap] [PortableLinuxGames]
🕵️ Reviews
[HowLongToBeat] [metacritic] [OpenCritic] [iGDB] [OpenCritic] [iGDB]
📰 News / Source of this Entry (SotE) / News (SotN)
[Changes with v. 1.3.4 (20210212)] [reddit (20210307) (SotE)]
🕊️ Source of this Entry: [Site (date)]
🦣️ Social Networking Update (on mastodon)
🛠️ Title:
🦊️ What's:
🏡️
🐣️
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📦️
📖 Our entry: https://www.lebottindesjeuxlinux.tuxfamily.org/en/online/lights-on/
🥁️ Update:
⚗️
📌️ Changes:
🦣️ From: 🛜️
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🕶️
📚️ Name is a
📜️ "A libre and multi-platform engine (and game), allowing the creation of games similar to Super Mario Bros" 📜️ .
SMBX engine, rewritten into C++ from VisualBasic 6.
A full C++ port of the original SMBX engine which now works on multiple platforms (tested on Linux, Windows and macOS), and it does accurately represent original gameplay with the rest of features and bugs!
What is this?
It's a port of an old VB6 engine, purely written in C++. It completely reproduces the old SMBX 1.3 engine (aside from it's Editor), includes many of its logical bugs (critical bugs that lead the game to crash or freeze got fixed).
Why did you make it?
I have several purposes for making it:
• It's a very convenient research model I want to use in developent of the PGE Engine.
• To provide a fully-compatible replica of the old engine for modern platforms, allowing to play old levels and episodes with the same feeling as if they were played on the original VB6-based SMBX game.
• To make it work without the necessity to use Wine on non-Windows platforms and making it available on non-x86/x64 platforms.
• Optimizing it to use fewer hardware resources than the original VB6-based game.
You have PGE Engine, why you have spent over a month to craft this thing?
I need it for PGE Engine development directly, it's much easier to hack and inspect than an old, inconvenient VB6 environment.
What's the future of PGE Engine now that TheXTech exists?
I'll continue developing the PGE Engine as I have yet to reach the second goal of the project. Since it's foundation, the PGE Project had two goals:
1) save SMBX;
2) give a flexible toolkit for new platform games. The opening of SMBX's source-code and introducing TheXTech has solved the first goal: SMBX has been saved and now it's free/opensource cross-platform software.
PGE Engine will be used for the second goal - giving a toolkit for new games. Unlike TheXTech, PGE Engine gives a high degree of flexibility that allows anyone to build something new from scratch without inheriting an old game base.
However, TheXTech is needed for PGE Engine as a working research model to develop the new engine.
It will be similar to GZDoom and Chocolate Doom ports of the Doom game: GZDoom is a powerful and functional engine, the best choice for modders; Chocolate Doom is an accurate port of the original game to a modern platform with the purpose to represent the original game including even bugs.
The PGE Engine intends to be like GZDoom while TheXTech is an analog of Chocolate Doom to represent an original game on modern platforms.
Can LunaLua work on this?
(...)
What is different with this thing in comparison to the original VB6 build?
• First off, it’s written in C++ while original (as we already know) is written in VB6.
• Doesn’t have an Editor. Instead, in has a deep integration with PGE Editor that allows to use it with the same functionality as in original editor (the “magic hand” functionality was kept to allow real-time editing of the level while testing, it’s needed to use IPC communication with PGE Editor to get the ability to use it better).
• Full support of UTF-8 in filename paths and internal text data (original game had the only 8bit ANSI support).
• For graphics and controlling, it uses an SDL2 library while original game have used WinAPI calls and GDI library.
• It uses PGE-FL that has better file formats support.
• A support for WLDX world maps are allowing unlimited credits lines and custom music without it being necessary to use a music.ini for music replacements.
• Some LVLX exclusive features now working: vertical section wrap, two-way warps, custom “star needed” message, warp enter event, ability to disable stars printing in HUB episodes for specific doors, ability to disable interscene showing when going to another level through a warp.
• Built-in support for episode and level wide music.ini and sounds.ini to override default music and sounds assets.
• World maps now supports a custom directory to store any specific resources like custom tiles/scenes/paths/levels and not spam the episode root folder with world map resources anymore.
• Default config format is INI, old config.dat format is no longer supported, mainly because of incompatible key code values (SDL_Scancode versus VirtualKeys enum of Windows API).
• Game saves now using the SAVX format instead of a classic SAV. However, if you already have an old gamesave, you still can resume your game by using a new engine now (next gamesave attempt will result a SAVX file, old gamesave in SAV format will be kept untouched).
• Built-in PNG support for custom and default graphics. Masked GIFs are still supported for backward compatibility, however, without making an unexpected auto-conversion like SMBX-38A does.
• Checkpoints now have multi-points! You can use them in your levels multiple times without limits!
• It does use of lazy-decompress algorithm to speed-up the loading of a game and reduce the memory usage.
• For music and SFX, the MixerX library is used to give a support for a wide amount of sound and music formats!
• It doesn’t embeds any graphics: there are NO trurely hardcoded graphics, everything is now represented by external graphics!
• Some internal limits have been expanded.
• Built-in GIF recorder by F11 key (F10 on macOS, F11 is reserved by system UI for a “show desktop” action)
• It starts faster: the loading of the game is almost instant (depend on a computer and it’s HDD/SSD performance).
• It uses less RAM (80...150 MB instead of 600...800 MB like usually), and it’s free from memory leaks given by the MCI interface used by VB6 SMBX originally.
• it doesn’t overload CPU (the reason was a bad way to process infinite loops, I did the fix of VB6 build too at my “smbx-experiments” branch)
• it able to work on “toaster” (a weak computer) while VB6-SMBX won’t work.
• it’s fully cross-platform and doesn’t depend on Windows, and it no longer depends on x86 processor: it can work on ARM and MIPS processors too (VB6-SMBX won’t work on ARM at all, with x86 emulator it will 20x times slower than usual).
Un moteur libre (et un jeu) permettant la création de jeux similaires à Super Mario Bros ou Smash Bros, par la TheXTech Team, initié par Vitaly Novichkov (Wohlstand).
En C++.
TheXTech est un moteur libre et multi-plateforme (et un jeu) solo/multi, permettant la création de jeux similaires à Super Mario Bros. Il s'agit d'une ré-écriture fidèle (mais en C++, et multi-plateforme) du moteur SMBX, un moteur de Super Mario Bros écrit par des fans (en VB6, uniquement pour Windows). TheXTech restera la version "vanilla" (l'équivalent de Chocolate Doom pour Doom), au gameplay fidèle à SMBX, tandis que le moteur PGE (des mêmes auteurs) en est une version améliorée (l'équivalent de GZDoom pour Doom). TheXTech est livré avec une démo très impressionnante, permettant de jouer à Super Mario Bros, en solo ou en multi, avec de nombreux niveaux, en fenêtré ou plein écran, avec le clavier ou le joystick. Excellent !
Voir aussi / See also: PGE-Project, TheXTech,
Moteur SMBX, réécrit en C++ à partir de VisualBasic 6.
Un portage complet en C++ du moteur SMBX original qui fonctionne maintenant sur plusieurs plateformes (testé sur Linux, Windows et macOS), et il représente fidèlement le gameplay original avec le reste des fonctionnalités et des bugs !
Qu'est-ce que c'est ?
C'est un portage d'un vieux moteur VB6, purement écrit en C++. Il reproduit complètement l'ancien moteur de SMBX 1.3 (à l'exception de son éditeur), et inclut la plupart de ses bugs logiques (les bugs critiques qui faisaient planter ou geler le jeu ont été corrigés).
Pourquoi l'avez-vous créé ?
J'ai plusieurs raisons de le faire :
• C'est un modèle de recherche très pratique que je veux utiliser dans le développement du moteur PGE.
• Fournir une réplique entièrement compatible de l'ancien moteur pour les plateformes modernes, permettant de jouer à de vieux niveaux et épisodes avec la même sensation que s'ils étaient joués sur le jeu SMBX original basé sur VB6.
• Le faire fonctionner sans la nécessité d'utiliser Wine sur les plateformes non-Windows et le rendre disponible sur les plateformes non-x86/x64.
• L'optimiser pour qu'il utilise moins de ressources matérielles que le jeu original basé sur VB6.
Vous avez le PGE Engine, pourquoi avez-vous passé plus d'un mois à créer cette chose ?
J'en ai besoin pour développer directement PGE Engine, c'est beaucoup plus facile à bidouiller et à inspecter qu'un vieil environnement VB6 peu pratique.
Quel est l'avenir de PGE Engine maintenant que TheXTech existe ?
Je vais continuer à développer le PGE Engine car je n'ai pas encore atteint le deuxième objectif du projet. Depuis sa création, le projet PGE avait deux objectifs :
1) sauver SMBX ;
2) donner une boîte à outils flexible pour les nouveaux jeux de plateforme. L'ouverture du code source de SMBX et l'introduction de TheXTech ont permis d'atteindre le premier objectif : SMBX a été sauvé et est maintenant un logiciel multi-plateforme libre et open source.
Le moteur PGE sera utilisé pour le deuxième objectif : fournir une boîte à outils pour les nouveaux jeux.
Contrairement à TheXTech, PGE Engine offre un haut degré de flexibilité qui permet à quiconque de construire quelque chose de nouveau à partir de rien sans hériter d'une ancienne base de jeu.
Cependant, TheXTech est nécessaire à PGE Engine en tant que modèle de recherche fonctionnel pour développer le nouveau moteur.
Il sera similaire aux ports GZDoom et Chocolate Doom du jeu Doom : GZDoom est un moteur puissant et fonctionnel, le meilleur choix pour les moddeurs ; Chocolate Doom est un portage précis du jeu original sur une plateforme moderne avec l'objectif de représenter le jeu original y compris les bugs.
Le moteur PGE a l'intention de ressembler à GZDoom tandis que TheXTech est un analogue de Chocolate Doom pour représenter un jeu original sur des plateformes modernes.
LunaLua peut-il fonctionner sur ce projet ?
(...)
Qu'est-ce qui est différent dans ce programme par rapport à la version originale en VB6 ?
• Tout d'abord, il est écrit en C++ alors que l'original (comme nous le savons déjà) est écrit en VB6.
• Il n'a pas d'éditeur. Au lieu de cela, il a une intégration profonde avec l'éditeur PGE qui permet de l'utiliser avec les mêmes fonctionnalités que l'éditeur original (la fonctionnalité "main magique" a été conservée pour permettre l'édition en temps réel du niveau pendant les tests, il est nécessaire d'utiliser la communication IPC avec l'éditeur PGE pour obtenir la possibilité de mieux l'utiliser).
• Support complet de l'UTF-8 dans les chemins d'accès aux noms de fichiers et les données textuelles internes (le jeu original n'avait qu'un support 8bit ANSI).
• Pour les graphiques et le contrôle, il utilise une bibliothèque SDL2 alors que le jeu original utilisait des appels WinAPI et la bibliothèque GDI.
• Il utilise PGE-FL qui supporte mieux les formats de fichiers.
• Un support pour les cartes du monde WLDX permet un nombre illimité de lignes de crédits et de musiques personnalisées sans qu'il soit nécessaire d'utiliser un music.ini pour les remplacements de musique.
• Certaines fonctionnalités exclusives à LVLX fonctionnent désormais : enveloppement vertical des sections, warps à double sens, message personnalisé "star needed", événement warp enter, possibilité de désactiver la présentation des étoiles dans les épisodes HUB pour des portes spécifiques, possibilité de désactiver la présentation des scènes intermédiaires lorsque l'on passe à un autre niveau par warp.
• Prise en charge intégrée des fichiers music.ini et sounds.ini à l'échelle d'un épisode ou d'un niveau pour remplacer les ressources musicales et sonores par défaut.
• Les cartes du monde supportent maintenant un répertoire personnalisé pour stocker des ressources spécifiques comme des tuiles/scènes/chemins/niveaux personnalisés et ne plus polluer le dossier racine de l'épisode avec des ressources de cartes du monde.
• Le format de configuration par défaut est INI, l'ancien format config.dat n'est plus pris en charge, principalement en raison de l'incompatibilité des valeurs de code de clé (SDL_Scancode contre l'enum VirtualKeys de l'API Windows).
• Les sauvegardes du jeu utilisent désormais le format SAVX au lieu d'un SAV classique. Cependant, si vous avez déjà une ancienne sauvegarde de jeu, vous pouvez toujours reprendre votre jeu en utilisant un nouveau moteur maintenant (la prochaine tentative de sauvegarde de jeu donnera un fichier SAVX, l'ancienne sauvegarde de jeu au format SAV sera conservée intacte).
• Support PNG intégré pour les graphiques personnalisés et par défaut. Les GIF masqués sont toujours pris en charge pour la rétrocompatibilité, cependant, sans faire une auto-conversion inattendue comme le fait SMBX-38A.
• Les points de contrôle ont maintenant plusieurs points ! Vous pouvez les utiliser dans vos niveaux plusieurs fois sans limites !
• Il utilise l'algorithme lazy-decompress pour accélérer le chargement d'un jeu et réduire l'utilisation de la mémoire.
• Pour la musique et les effets spéciaux, la bibliothèque MixerX est utilisée pour supporter un grand nombre de formats de sons et de musique.
• Il n'embarque pas de graphiques : il n'y a PAS de graphiques vraiment codés en dur, tout est maintenant représenté par des graphiques externes !
• Certaines limites internes ont été étendues.
• Enregistreur GIF intégré par la touche F11 (F10 sur macOS, F11 est réservé par l'interface système pour une action "show desktop").
• Il démarre plus rapidement : le chargement du jeu est presque instantané (dépend de l'ordinateur et de la performance de son disque dur/SSD).
• Il utilise moins de RAM (80...150 MB au lieu de 600...800 MB comme habituellement), et il est exempt de fuites de mémoire données par l'interface MCI utilisée par VB6 SMBX à l'origine.
• il ne surcharge pas le CPU (la raison était une mauvaise façon de traiter les boucles infinies, j'ai fait la correction de la version VB6 aussi dans ma branche "smbx-experiments")
• il est capable de fonctionner sur un "toaster" (un ordinateur faible) alors que VB6-SMBX ne fonctionne pas.
• il est entièrement multiplateforme et ne dépend pas de Windows, et il ne dépend plus du processeur x86 : il peut fonctionner sur les processeurs ARM et MIPS aussi (VB6-SMBX ne fonctionnera pas du tout sur ARM, avec l'émulateur x86 il sera 20x plus lent que d'habitude).
⚙️ Installation à partir du binaire
(✔ v. 1.3.4) • Un binaire statique (64-bits) est disponible, il suffit de décompresser le livrable et (s'il ne l'est pas) de rendre exécutable son binaire (clic droit sous votre gestionnaire de fichier).
📄️ Installation à partir du source
(✔ v. 1.3.4) Le source nécessite un certain nombre de dépendances internes au projet et non délivrées par défaut. Le téléchargement de la version sous forme de container zip ou tar.gz ne suffit donc pas. Il est par conséquent nécessaire de télécharger le source via git (procédure décrite ci-après).
▸ Installation des dépendances :
• Installez au préalable le(s) paquet(s) suivant(s) : sdl2
▸ Téléchargement du source (sur GitHub) :
☝️ Nota : Évitez le téléchargement du source via les liens https, car ils ne fournissent pas les dépendances
• Version stable, dans le répertoire souhaité, lancez : $ git clone -b "Nom_de_la_release" --recursive https://github.com/Wohlstand/TheXTech/
Nom_de_la_release : à remplacer par le nom d'une release valide indiquée sur la page de développement : sur GitHub, dans la section Release, le nom valide est l'étiquette située à gauche du titre, ou cliquez sur "Tags" pour obtenir la liste des étiquettes valides).
• ou Version récente (non stable), dans le répertoire souhaité, lancez : $ git clone --recursive https://github.com/Wohlstand/TheXTech/
▸ Compilation :
• Dans son répertoire racine lancez successivement :
$ cmake -S . -B build/
$ cd build/
$ make -j$(nproc)
↪ le(s) binaire(s) issu(s) de la compilation se trouve(nt) dans le répertoire build/
↪ vous obtenez les binaires : output/bin/thextech et output/bin/wopn2hpp
🏜️ Installation de contenu complémentaire :
Le moteur nécessite des données pour fonctionner.
Je ne suis pas parvenu à faire fonctionner le moteur compilé par mes soins avec les données livrées avec le moteur (il doit manquer quelque-chose, je ne lance pas le moteur au bon endroit, ou il nécessite un paramètre particulier que je n'ai pas testé), néanmoins il fonctionne bien avec les données livrées avec le binaire du moteur du site.
Si vous souhaitez tester votre moteur compilé avec le jeu :
• téléchargez le binaire sur le site et décompressez-le
• copiez les binaires issus de la compilation ci-dessus dans son répertoire racine
(✔ v. 1.3.4 & "Airship Attack") Autres contenus téléchargés (voir la section "Resources" ci-dessus) :
Pour installer un monde complémentaire (testé avec succès avec le monde "Airship Attack"):
• décompressez le livrable
• copiez son répertoire dans le répertoire "worlds/"
🚀️ LANCEMENT DU JEU:
• En console dans son répertoire racine lancez : $ ./advdemo
• Si vous avez compilé le jeu, en console dans son répertoire racine lancez : $ ./thextech
⌨️🖱️🎮️ CONTRÔLES:
Il se joue au clavier ou au joystick.
Les touches sont re-définissables sous l'interface.
Quelques-unes :
• Directions : [↑←→↓] / Stick
• Sauter : touche "W"
• Tirer : ["X"] (redéfini sous l'interface, pour tirer il faut récupérer une caisse de munition)
🕵️ Test (✔ v. 1.3.4) par goupildb (config. : Debian Testing 64-bit) :
Debian Testing 64-bit
CPU : AMD Ryzen 7 2700X (8 coeurs)
Carte graphique : GeForce RTX 2070
Écrans : 2 écrans de 3440x1440 pixels
RAM : 32Go
Joystick : Logitech Rumblepad (2 pads analogiques, un pad numérique, et retour de force).
Noyau : Linux 5.6.0-1-amd64 x86_64
Driver graphique : nvidia v.440.82 (version propriétaire)
Le : 28/03/2021
🎯️ Objectif : Initialisation de l'entrée, tests et premières impressions.
• 🫕️ Installation :
⚙️ Exécutable disponible :
• Binaire statique : Un binaire statique (64-bits) est disponible, il suffisait de le décompresser dans le répertoire souhaité, de le rendre exécutable, et de l'exécuter.
• 🏗️ Réalisation :
• 🏜️ Graphisme & interface : une interface et un graphisme soignés. Au programme, cinématique au démarrage (on voit juste les personnages sauter dans de somptueux décors, c'est très bien réalisé) et aide intégrée (via des panneaux indicateurs devant lesquels le personnage se déplace. Plusieurs protagonistes sont disponibles. Ici - contrairement aux vidéos de démonstration ;), les personnages sont originaux (et pas un Mario). En multi-joueur le graphisme bascule automatiquement en écran partagé lorsque les personnages s'éloignent et revient en écran unique lorsqu'ils sont à portée (excellent !)
• 🎧️ Son : La bande son est originale (et pas une copie d'une bande son soumise à des droits d'auteurs) (excellent). Le son s'interrompt automatiquement lorsque l'interface (fenêtrée) n'a plus le focus : excellent !
• 🐞️ Fiabilité / Robustesse (hors support des périphériques, abordés ci-après): pas de souci de ce côté là, tout fonctionne bien.
• 🎮️ Support des périphériques : Il se joue au clavier et/ou au joystick. Le joystick a un peu tendance à faire dériver le personnage vers la droite. J'ai bien tenté de redéfinir une nouvelle fois le déplacement vers la droite, mais il a renvoyé les mêmes valeurs, ce qui a engendré le même comportement. Ça reste néanmoins jouable. Les touches sont redéfinissables.
• 🎲️ Gameplay :
Différentes variantes de gameplay tournant autour de Super Mario Bros. J'ai cru un moment qu'il supportait aussi le Smash Bros (je de combats où les protagonistes se sautent dessus pour marquer des points), mais non, le jeu reste en coop. On peut y jouer en solo ou à deux en coop (en écran partagé lorsque les personnages s'éloignent). Les décors se situent sur terre avec éventuellement de l'eau dans laquelle les protagonistes peuvent évoluer. Les personnages peuvent sauter et tirer (pour tirer il faut récupérer une caisse de munition). Les ennemis / autres personnages sont variés et superbes. Les tableaux sont très grands et superbes.
Le gameplay est relativement limité puisque le moteur est livré avec des démos jouables, néanmoins le contenu externe est très important (voir les vidéos ci-dessus).
J'ai aussi testé l'installation du monde "Airship Attack" : c'est simple à installer (voir ci-dessus, cela consiste juste à copier son répertoire dans le répertoire worlds/) et ça fonctionne bien. Le contenu semble très important (194Mo): génial !
• 🏆️ Impressions :
‣ 🌞️ J'ai aimé
• Une excellente réalisation (graphisme, son, interface)
• Cinématique au démarrage (on voit juste les personnages sauter dans de somptueux décors, c'est très bien réalisé) et aide intégrée
• En multi-joueur le graphisme bascule automatiquement en écran partagé lorsque les personnages s'éloignent et revient en écran unique lorsqu'ils sont à portée (excellent !)
• Plusieurs protagonistes sont disponibles. Les personnages sont originaux (et pas des copies de graphismes protégés).
• La bande son est originale (et pas une copie d'une bande son soumise à des droits d'auteurs) (excellent).
• Le son s'interrompt automatiquement lorsque l'interface (fenêtrée) n'a plus le focus : excellent !
• Le gameplay est relativement limité puisque le moteur est livré avec des démos jouables, néanmoins le contenu externe est très important (voir les vidéos ci-dessus).
• Un contenu externe très important (testé avec le monde "Airship Attack").
‣ 🌤️ Axes d'amélioration
• Le joystick a un peu tendance à faire dériver le personnage vers la droite
• 🧭️ Conclusion :
🕵️ Impression globale : 👍️
Un jeu / un moteur impressionnant par sa qualité de réalisation. Pour la partie jeu il ne s'agissait visiblement que de démos, mais elles sont jouables et offrent un bon aperçu de la qualité de réalisation de l'ensemble. De plus un contenu externe très important semble disponible (testé avec un monde). Excellent !
👏️ ❤️ Un grand bravo et merci à ses auteurs ! (Vitaly Novichkov (Wohlstand), mais aussi les auteurs et contributeurs des projets mère).