📰 Title: | Portal 2 | 🕹️ / 🛠️ Type: | Game |
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🗃️ Genre: | Adventure & Action | 👁️ Visual: | 3D |
🏷️ Category: | Adventure & Action ➤ Puzzle ➤ Puzzle Platformer | 🏝️ Perspective: | First person |
🔖 Tags: | Puzzle Platformer; Adventure; Strategy; Action; FPS; Sci-fi; Science; Co-op; Local Co-op; Comedy; Funny; Female Protagonist; Atmospheric; Story Rich | ⏱️ Pacing: | Real Time |
🐣️ Approx. start: | 👫️ Played: | Single & Multi | |
🐓️ Latest: | 🚦 Status: | 04. Released (status) | |
📍️ Version: | Latest: - | ❤️ Like it: | 9. ⏳️ |
🏛️ License type: | 💰 Commercial | 🎀️ Quality: | 7. ⏳️ |
🏛️ License: | Commercial | ✨️ (temporary): | |
🐛️ Created: | 2014-10-23 | 🐜️ Updated: | 2024-06-22 |
📰 What's new?: | 👻️ Temporary: | ||
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💡 Lights on: | 🎨️ Significant improvement: | ||
👔️ Already shown: | 💭️ New version published (to be updated): | ||
🎖️ This work: | 🚧️ Some work remains to be done: | ||
👫️ Contrib.: | goupildb & Louis | 🦺️ Work in progress: | |
🎰️ ID: | 14452 |
📜️[en]: | This sequel is a hilariously mind-bending adventure that challenges you to use wits over weaponry in a funhouse of diabolical science. The single-player mode introduces a cast of dynamic new characters, a host of fresh puzzle elements, and a much larger set of devious test chambers. The two-player cooperative mode features its own entirely separate campaign with a unique story, test chambers, and two new player characters | 📜️[fr]: | Un jeu de plateformes et de réflexion en vue subjective, reprenant la suite du scénario avec de nouveaux personnages, de nouveaux éléments et de nouvelles chambres de tests plus vastes. Le joueur y incarne Chell (pour le solo), ou l'un des 2 robots - en multi coop, ou un icône humanoïde pour les puzzles de la communauté. Il pourra parcourir des parties inconnues des laboratoires d'Aperture Science et retrouver GLaDOS, l'ordinateur maléfique du jeu original |
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🎲️ Gameplay: (202xxx♺), (202xxx♺), [fr](202xxx♺),
🏡️ Website & videos
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📚️ Name is a
📜️ "blabla" 📜️
Welcome to Aperture Laboratories
The sequel to 2007's Game of the Year, Portal 2 is a hilariously mind-bending adventure that challenges you to use wits over weaponry in a funhouse of diabolical science.
Using a highly experimental portal device, you’ll once again face off against a lethally inventive, power-mad A.I. named GLaDOS. And this time you won’t be alone. Meet an expanded cast of characters as you think your way through dangerous, never-before-seen areas of Aperture Laboratories.
Break the laws of spatial physics in ways you never thought possible, with a wider variety of portal puzzles and an expansive story that spans a single player and co-operative game mode.
Portal 2 draws from the award-winning formula of innovative gameplay, story, and music that earned the original Portal over 70 industry accolades and created a cult following.
The single-player portion of Portal 2 introduces a cast of dynamic new characters, a host of fresh puzzle elements, and a much larger set of devious test chambers. Players will explore never-before-seen areas of the Aperture Science Labs and be reunited with GLaDOS, the occasionally murderous computer companion who guided them through the original game.
The game’s two-player cooperative mode features its own entirely separate campaign with a unique story, test chambers, and two new player characters. This new mode forces players to reconsider everything they thought they knew about portals. Success will require them to not just act cooperatively, but to think cooperatively.
🌍️ Wikipedia:
Portal 2 is a 2011 first-person puzzle-platform video game developed and published by Valve Corporation. It is the sequel to Portal (2007) and was released on April 19, 2011, for Microsoft Windows, OS X, Linux, PlayStation 3, and Xbox 360. The retail versions of the game are distributed by Electronic Arts while online distribution of the Windows, OS X and Linux versions is handled by Valve's content delivery service Steam. Portal 2 was announced on March 5, 2010, following a week-long alternate reality game based on new patches to the original game. Before the game's release on Steam, the company released the Potato Sack, a second multi-week alternate reality game, involving 13 independently developed titles which culminated in a distributed computing spoof to release Portal 2 several hours early.
The game retains Portal 's gameplay elements, and adds new features, including tractor beams, laser redirection, bridges made of light, and paint-like 'gels' accelerating the player's speed, allowing the player-character to jump higher or place portals on any surface. These gels were created by the team from the Independent Games Festival-winning DigiPen student project Tag: The Power of Paint. In the single-player campaign, the player controls protagonist Chell, awoken from suspended animation after many years, who must navigate the now-dilapidated Aperture Science Enrichment Center during its reconstruction by the reactivated GLaDOS, a powerful supercomputer. The storyline introduces new characters, including Wheatley (Stephen Merchant) and Cave Johnson (J. K. Simmons). Ellen McLain reprised the role of GLaDOS. Jonathan Coulton and The National each produced a song for the game. Portal 2 also includes a two-player cooperative mode, in which the robotic player-characters Atlas and P-Body are each given a portal gun and are required to work together to solve puzzles. Valve provided post-release support for the game, including additional downloadable content and a simplified map editor to allow players to create and share test chambers with others.
Although some reviewers initially expressed concerns about the difficulty of expanding Portal into a full sequel, Portal 2 received critical acclaim, particularly for its writing, pacing, and dark humor. The voice work of McLain, Merchant, and Simmons were also praised, as were the new gameplay elements, the challenging but surmountable learning curve, and the additional cooperative mode. Some journalists ranked Portal 2 among the best games of 2011, and several named it their Game of the Year. Portal 2 has since been hailed as one of the greatest video games of all time.
Gameplay
Portal 2 is a first-person perspective puzzle game. The Player takes the role of Chell in the single-player campaign, as one of two robots—Atlas and P-Body—in the cooperative campaign, or as a simplistic humanoid icon in community-developed puzzles. These four characters can explore and interact with the environment. Characters can withstand limited damage but will die after sustained injury. There is no penalty for falling onto a solid surface, but falling into bottomless pits or toxic pools kills the player character immediately. When Chell dies in the single-player game, the game restarts from a recent checkpoint; in the cooperative game, the robot respawns shortly afterwards without restarting the puzzle. The goal of both campaigns is to explore the Aperture Science Laboratory—a complicated, malleable mechanized maze. While most of the game takes place in modular test chambers with clearly defined entrances and exits, other parts occur in behind-the-scenes areas where the objective is less clear.
The initial tutorial levels guide the player through the general movement controls and illustrate how to interact with the environment. The player must solve puzzles using the 'portal gun' or 'Aperture Science Handheld Portal Device', which can create two portals connecting two distant surfaces depicted as matte white, continuous, and flat. Characters can use these portals to move between rooms or to "fling" objects or themselves across a distance. Outlines of placed portals are visible through walls and other obstacles for easy location.
Game elements include Thermal Discouragement Beams (lasers), Excursion Funnels (tractor beams), and Hard Light Bridges, all of which can be transmitted through portals. Aerial Faith Plates launch the player or objects through the air and sometimes into portals. The player must disable turrets or avoid their line of sight. The Weighted Storage Cube has been redesigned, and there are new types: Redirection Cubes, which have prismatic lenses that redirect laser beams, spherical Edgeless Safety Cubes, an antique version of the Weighted Storage Cube used in the underground levels, and a cube-turret hybrid created by Wheatley after taking control of Aperture. The heart-decorated Weighted Companion Cube reappears briefly. Early demonstrations included Pneumatic Diversity Vents, shown to transport objects and transfer suction power through portals, but these do not appear in the final game. All of these game elements open locked doors, or help or hamper the character from reaching the exit.
Paint-like gels (which are dispensed from pipes and can be transported through portals) impart certain properties to surfaces or objects coated with them.. Players can use orange Propulsion Gel to cross surfaces more quickly, blue Repulsion Gel to bounce from a surface, and white Conversion Gel to allow surfaces to accept portals. Only one type of gel can be effective on a certain surface at a time only. Some surfaces, such as grilles, cannot be coated with a gel. Water can block or wash away gels, returning the surface or object to its normal state.
The game includes a two-player cooperative mode. Two players can use the same console with a split screen, or can use a separate computer or console; Microsoft Windows, Mac OS X, and PlayStation 3 users can play with each other regardless of platform; a patch provided in late 2012 added split-screen support for Windows and Mac OS X users under "Big Picture" mode. Both player-characters are robots that control separate portal guns and can use the other character's portals. Each player's portals are of a different color scheme, whereof one is blue and purple and the other is orange and red. A calibration chamber separates the characters to teach the players to use the communication tools and portals. Most later chambers are less structured and require players to use both sets of portals for laser or funnel redirection, launches, and other maneuvers. The game provides voice communication between players, and online players can temporarily enter a split-screen view to help coordinate actions. Players can "ping" to draw the other player's attention to walls or objects, start countdown timers for synchronized actions, and perform joint gestures such as waving or hugging. The game tracks which chambers each player has completed and allows players to replay chambers they have completed with new partners.
Portal 2 's lead writer Erik Wolpaw estimates each campaign to be about six hours long. Portal 2 contains in-game commentary from the game developers, writers, and artists. The commentary, accessible after completing the game once, appears on node icons scattered through the chambers. According to Valve, each of the single-player and cooperative campaigns is 2 to 2.5 times as long as the campaign in Portal, with the overall game five times as long.
Plot
Backstory
The Portal series is linked to the Half-Life series. The events in Portal take place between the first and second Half-Life games; while most of Portal 2 is set "a long time after" the events in Portal and Half-Life 2.
Before Portal, Aperture Science conducted experiments to determine whether human subjects could safely navigate dangerous "test chambers", until the artificial intelligence GLaDOS, governing the laboratory, killed its employees. At the end of the first game the protagonist Chell destroys GLaDOS and momentarily escapes the facility, but is dragged back inside by an unseen figure later identified by writer Erik Wolpaw as the "Party Escort Bot". A promotional comic shows estranged Aperture Science employee Doug Rattmann, who used graffiti to guide the player in Portal, placing Chell into suspended animation to save her life, until the beginning of Portal 2.
Single-player campaign
Chell wakes in a stasis chamber resembling a motel room, where an artificial voice guides her through a cognitive test before she is put back to sleep. When she awakens again, the Aperture Science complex has become dilapidated and overgrown and appears on the verge of destruction. Wheatley (Stephen Merchant), a personality core, helps her attempt to escape via the test chambers. In the process, they accidentally reactivate the dormant GLaDOS (Ellen McLain), who separates Chell from Wheatley and rebuilds the laboratory.
A potato with two wires marked with plus and minus signs at the terminal signs.
Having done so, GLaDOS subjects Chell to new obstacle courses until Wheatley helps her escape once again. The pair sabotage the turret- and neurotoxin-manufacturing plants before confronting GLaDOS and performing a "core transfer" which replaces GLaDOS with Wheatley as the laboratory's controlling intelligence. He is quickly corrupted by his newfound power and becomes malevolent; and when he attaches GLaDOS's personality core to a potato battery, GLaDOS tells Chell that Wheatley was intentionally designed as an "intelligence dampening sphere" producing illogical thoughts, created to hamper her own personality. Denying this, Wheatley drops Chell and GLaDOS through an elevator shaft into the laboratories' abandoned lowest level. Thereafter Chell ascends through the laboratories in order of construction (the decor slowly changing from 1950s styles to one similar to that seen early in the game), periodically hearing audio recordings of Aperture Science's founder, Cave Johnson (J. K. Simmons), through which the player learns that Johnson became embittered and deranged as his company lost money and prestige, until his poisoning by moon dust, whereafter his assistant Caroline (McLain) became a test subject for a mind-to-computer transfer experiment, and ultimately became GLaDOS. Chell retrieves GLaDOS, and the two form a reluctant partnership to stop Wheatley before his mistakes destroy the laboratories. During their search, GLaDOS is troubled by the identification of herself as Caroline.
Chell and GLaDOS return to the modern chambers and face Wheatley, who is driven by GLaDOS's software to test them against a series of traps, which Chell escapes. In their final confrontation, Chell attaches three corrupted personality cores (Nolan North) to Wheatley, allowing GLaDOS a second core transfer restoring her control. With the laboratories' nuclear reactor on the brink of meltdown, the roof collapses, revealing the night sky, whereupon Chell places a portal on the moon overhead, causing the vacuum of space to pull her and Wheatley through the other portal still inside the chamber. GLaDOS retrieves Chell, who falls unconscious, leaving Wheatley in space with a corrupt personality core orbiting him.
When Chell awakens, GLaDOS claims to have learned "valuable lessons" about humanity from the remnants of Caroline, then deletes Caroline's personality files and reverts to her usual attitude, but decides that Chell is not worth the trouble of trying to kill, and releases her. Chell then traverses the building in an elevator, serenaded by the laboratories' robotic sentinels in a song entitled "Cara Mia Addio". On the surface, she enters a wheat field from a corrugated metal shed, with the charred and battered Weighted Companion Cube, supposedly incinerated during the events of Portal, thrown after her.
In a post-credits scene, Wheatley floats helplessly through space with the corrupt personality core, and regrets betraying Chell.
Cooperative campaign
The cooperative story takes place after the single-player campaign and has some ties into it, but players are not required to play them in order. Player characters Atlas and P-Body are bipedal robots who navigate five sets of test chambers together, each with a fully functioning portal gun. After completing a test chamber, the robots are disassembled and reassembled at the next chamber. After completing each set of chambers, they are returned to a central hub. The puzzles in each set of chambers focus on a particular testing element or puzzle-solving technique. In the first four sets, GLaDOS prepares the robots to venture outside of the test systems of Aperture Laboratories to recover data disks. She destroys them and restores their memories to new bodies—which also happens when they die in a test chamber hazard. At first, GLaDOS is excited about her non-human test subjects, but later becomes dissatisfied because the two robots cannot truly die. At the end of the story, the robots gain entry to "the Vault", where humans are stored in stasis. GLaDOS gives thanks to the robots on locating the humans, whom she sees as new test subjects, and destroys the robots.
Un jeu de réflexion et d'action en vue subjective, par le studio Valve Corporation.
Il utilise le moteur Source (même studio).
Portal 2 est un jeu de plateformes et de réflexion en vue subjective reprenant la suite du scénario initial (mais bien plus longtemps après) avec de nouveaux personnages, de nouveaux éléments et de nouvelles chambres de tests plus vastes. Le joueur y incarne Chell (dans la campagne solo), ou l'un des 2 robots Atlas ou P-Body - dans la campagne multi en coopération, ou encore un simple icône humanoïde dans les puzzles développés par la communauté. Il pourra parcourir des parties inconnues des laboratoires d'Aperture Science et retrouver GLaDOS, l'ordinateur maléfique du jeu original.
Le mode de coopération du jeu comprend une campagne autonome avec une histoire spécifique, des chambres de tests et deux nouveaux personnages. Ce nouveau mode va remettre en question vos connaissances des portals. Il va falloir non seulement agir mais également penser en mode coopératif.
A noter que le mod "Portal Stories: Mel" (gratuit, voir la section "Resources" ci-dessus) a été élu à la 3ème place au "Best DLC release in 2015" au GamingOnLinux GOTY award 2015 (lien ci-dessus).
Voir aussi / See also: Grappling Hook, Portal, Portal 2,
🌍️ Wikipedia:
Portal 2 est un jeu vidéo de plateformes et de réflexion en vue subjective développé et édité par Valve, et suite de Portal sorti en 2007. Le jeu paraît sur Windows, OS X, PlayStation 3 et Xbox 360 le 19 avril 2011 en Amérique du Nord, et le surlendemain pour le reste du monde. La version du jeu sur disque optique est distribuée par Electronic Arts, tandis que la distribution en ligne pour Windows et OS X est gérée par le service de diffusion de contenu de Valve, Steam. Portal 2 est annoncé le 5 mars 2010 à la suite d'un jeu en réalité alternée d'une semaine basé sur les nouveaux correctifs apportés au jeu original. Avant la sortie du jeu sur Steam, l'entreprise met en vente un deuxième jeu en réalité alternée, Potato Sack, portant sur treize titres développés indépendamment, qui aboutit à une parodie de calcul distribué permettant de télécharger Portal 2 dix heures avant sa sortie.
Portal 2 conserve le même système de jeu que Portal, et ajoute de nouvelles fonctionnalités comme les rayons tracteurs, la réflexion de laser, les ponts en lumière, et les gels permettant d'accélérer la vitesse du joueur, de faire rebondir tout élément le percutant ou de placer des portails sur des surfaces sur lesquelles il n'était pas possible d'en créer. Ces gels sont créés par l'équipe du projet Tag: The Power of Paint du DigiPen Institute of Technology, gagnante de la compétition étudiante au Independent Games Festival de 2009.
Dans la campagne solo, le joueur contrôle la protagoniste Chell, réveillée de sa biostase après plusieurs années, qui doit naviguer dans le centre d'enrichissement d'Aperture Science délabré pendant sa reconstruction par l'ordinateur surpuissant réactivé, GLaDOS, doublée par Ellen McLain en version originale et par Scarlett Perdereau en version française. Le jeu introduit de nouveaux personnages comme Wheatley et Cave Johnson respectivement interprétés en version originale par Stephen Merchant et J. K. Simmons, et par Guillaume Lebon et Paul Borne en version française. Jonathan Coulton et le groupe The National produisent chacun une chanson pour le jeu. Portal 2 comprend également un mode coopératif à deux joueurs, dans lequel les personnages Atlas et P-Body reçoivent chacun un générateur de portails et doivent travailler ensemble afin de résoudre des énigmes et trouver une échappatoire. Valve publie, après la sortie du jeu, une aide comprenant du contenu téléchargeable supplémentaire et un éditeur de carte simplifié pour permettre aux joueurs de créer et de partager des salles de tests avec d'autres.
Même si certaines critiques expriment, dans un premier temps, des réserves concernant la difficulté de trouver une suite complète au premier opus, Portal 2 est très bien accueilli par l'ensemble de la presse spécialisée. Le scénario du jeu, son rythme et son humour noir sont présentés comme des éléments uniques, et les spécialistes saluent le travail apporté aux voix de GLaDOS, de Wheatley et de Cave Johnson. Les nouveaux éléments du système de jeu, la courbe d'apprentissage du jeu, difficile, mais surmontable, et le nouveau mode coopératif, sont également soulignés. Certains journalistes du domaine vidéoludique listent le jeu parmi les meilleurs de l'année 2011, voire comme le meilleur de tous les temps. Le 25 janvier 2014, Portal 2 recense près de quatre millions d'exemplaires vendus, tous supports non numériques confondus.
Scénario
Trame
La série Portal se déroule dans le même univers que Half-Life qui est une série de jeux vidéo de tir à la première personne développé par le même éditeur. Les événements de Portal se passent entre le premier et le deuxième opus des Half-Life. L'histoire de Portal 2 se déroule, quant à elle, « longtemps après » les événements de Portal et de Half-Life 2.
Avant Portal, le laboratoire Aperture Science menait des expériences déterminant la capacité des sujets humains à naviguer en toute sécurité dans de dangereuses « chambres de test », jusqu'à ce que l'intelligence artificielle régissant le laboratoire, GLaDOS, libère une neurotoxine mortelle à travers tout le centre, tuant sujet de test et scientifiques, à l'exception de Doug Rattmann. À la fin du premier opus, la protagoniste Chell détruit GLaDOS et échappe momentanément à l'établissement. Mais elle y est reconduite par une forme invisible à la voix robotique, identifiée plus tard par le scénariste Erik Wolpaw comme le « Robot Escorteur ». Une bande dessinée promotionnelle, Lab Rat, montre l'ex-employé d'Aperture Science, Doug Rattmann, qui a utilisé des graffitis pour guider le joueur dans Portal, en train de placer Chell en biostase pour lui sauver la vie, jusqu'au début de Portal 2.
Campagne solo
Chell se réveille dans ce qui semble être une chambre d'hôtel. Il s'agit en fait d'une chambre de relaxation longue durée. Une voix de robot la guide à travers un test cognitif avant qu'elle ne soit rendormie. Lorsqu'elle se réveille de nouveau, de nombreuses années se sont écoulées et le laboratoire d'Aperture Science est délabré et envahi par la végétation. Wheatley, un robot chargé de l'entretien du personnel en stase, déplace la salle, une des centaines stockées dans un immense entrepôt, et aide la protagoniste à s'échapper en passant par des salles de tests. Durant leur fuite, ils réveillent accidentellement GLaDOS qui s'empresse de les séparer et de reconstruire le laboratoire.
Cela fait, GLaDOS soumet Chell à de nouvelles courses d'obstacles jusqu'à ce que Wheatley la fasse s'échapper et sabote la production de la neurotoxine ainsi que l'usine de fabrication des tourelles avant de se confronter à GLaDOS, après quoi Chell effectue un « transfert de noyau » en plaçant Wheatley à la tête du laboratoire. Cependant, le robot devient ivre de puissance et affirme avoir fait tout le travail tandis que Chell n'a rien fait, ce à quoi GLaDOS, maintenant impuissante, répond en défendant Chell. Wheatley place ensuite GLaDOS sur un module alimenté par une pomme de terre. GLaDOS déclare alors que Wheatley est une « sphère d'amortissement de l'intelligence », qui produit en grande quantité des pensées illogiques, la rendant moins intelligente, afin d'empêcher à GLaDOS de tenter d'éliminer toute vie au sein du centre. Refusant d'admettre ceci, Wheatley pousse Chell et GLaDOS dans une cage d'ascenseur menant au plus bas niveau des laboratoires, des kilomètres sous terre. À partir de là, Chell monte à travers les laboratoires en construction et les décors passent lentement du style des années 1950 à celui vu au début du jeu. Des enregistrements audio du fondateur d'Aperture Science, Cave Johnson, sont diffusés périodiquement et apprennent au joueur que Johnson est devenu de plus en plus aigri et dérangé au fur et à mesure que son entreprise perdait argent et prestige à cause de l'espionnage industriel de Black Mesa, la société de Half-Life et qu'il est mort empoisonné par de la poussière de lune, après quoi son assistante Caroline est devenue cobaye pour une expérience consistant à transférer l'esprit humain à l'intérieur d'un ordinateur, et elle est finalement devenue GLaDOS. Chell et GLaDOS s'unissent alors à contre-cœur pour arrêter Wheatley avant que son incompétence détruise les laboratoires. Au cours de leur recherche, GLaDOS se rend compte, troublée, de sa véritable identité, celle de Caroline.
Ainsi Chell et GLaDOS reviennent à la zone moderne et font face à Wheatley qui est contrôlé par le logiciel de GLaDOS et leur font passer des tests mortels auxquels Chell échappe. Pendant leur confrontation finale, Chell réussit à brancher trois processeurs corrompus sur Wheatley, permettant à GLaDOS de se brancher comme processeur de substitut. Le réacteur nucléaire du laboratoire étant sur le point d'exploser, le toit s'effondre laissant place au ciel de la nuit permettant à Chell de placer un portail sur la surface de la Lune. Ce portail crée un vortex aspirant Wheatley et Chell à l'intérieur de l'autre portail, présent dans la chambre de test. GLaDOS ramène Chell sur Terre, où elle s'évanouit, et laisse Wheatley en orbite dans l'espace.
Lorsque Chell se réveille, GLaDOS affirme avoir découvert de précieuses leçons sur l'humanité en étant Caroline, puis elle supprime les fichiers de Caroline et retourne à son attitude habituelle. Cependant, partant du postulat que la meilleure solution est souvent la plus simple, elle refuse de tuer Chell, ayant du mal à le faire, et la libère. Chell traverse alors le bâtiment au moyen d'un ascenseur bercée par la chanson Cara Mia Addio diffusée par les tourelles robotiques des laboratoires. À la surface, elle se retrouve dans un champ de blé après être sortie d'un hangar en tôle ondulée, puis un cube carbonisé, que le joueur avait été obligé de détruire alors qu'il avait été un compagnon, est expulsé par la porte derrière elle.
La scène après le générique montre Wheatley qui, flottant désespérément dans l'espace avec un autre processeur corrompu obsédé par l'espace en orbite autour de lui, regrette d'avoir trahi Chell,
Campagne coopérative
L'histoire de la campagne coopérative se déroule après celle de la campagne solo et possède quelques liens avec elle, même si les joueurs ne sont pas tenus de les réaliser dans l'ordre. Les personnages jouables, Atlas et P-Body, sont des robots bipèdes qui doivent traverser tous les deux cinq ensembles de chambre de test, chacun avec un générateur de portails. Après avoir terminé une chambre de test, les deux robots sont démontés puis remontés dans la prochaine chambre. Les casse-têtes de chaque ensemble de chambres se concentrent sur une technique particulière permettant de les résoudre. Dans les quatre premiers sets, GLaDOS oblige les robots à s'aventurer à l'extérieur des laboratoires d'Aperture afin de récupérer des disques de données. Puis elle les détruit et restaure leurs souvenirs dans de nouveaux corps, ce qui arrive aussi quand ils meurent dans une chambre de test. Au début, GLaDOS est enthousiaste d'avoir des sujets de test non humains, mais au fur et à mesure elle s'en aigrit car les deux robots ne peuvent pas réellement mourir.
À la fin de l'histoire, les deux robots obtiennent le droit d'entrer dans la chambre où sont stockés de nombreux humains en biostase. GLaDOS remercie les robots d'avoir trouvé où étaient entreposés les humains qu'elle considère comme de potentiels nouveaux sujets de test, puis elle détruit les deux protagonistes.
Système de jeu
Portal 2 est un jeu vidéo de puzzle en vision subjective. Les joueurs prennent le rôle de Chell dans la campagne solo, d'un des deux robots Atlas et P-Body, dans la campagne coopérative ou celui d'un humanoïde simple dans les casse-têtes développés par la communauté. Ces quatre personnages peuvent explorer leur environnement et interagir avec certains éléments de celui-ci. Les personnages peuvent résister à un nombre limité de dégâts mais meurent après une sérieuse blessure. Il n'y a aucune conséquence à tomber sur une surface solide grâce à des bottes amortissant les chocs, mais un personnage tombé dans un gouffre ou dans un liquide toxique sera immédiatement tué. Lorsque Chell meurt dans la campagne solo, le jeu redémarre au plus récent checkpoint. Dans le mode coopératif, le robot ressuscite quelques secondes après sa mort sans avoir à refaire le casse-tête. Le but des deux modes de jeu est d'explorer les laboratoires d'Aperture Science, un complexe labyrinthe mécanisé. La majeure partie du jeu se déroule dans des chambres de test modulaires avec des entrées et des sorties clairement définies, mais une petite partie, où les objectifs sont plus vagues, se passe en arrière-scène des zones de test.
Les premiers niveaux servent au joueur à appréhender les contrôles des mouvements et lui indiquer comment interagir avec l'environnement. Le joueur doit résoudre des casse-têtes en utilisant un générateur de portails ressemblant à un fusil qui permet de créer deux portails, un bleu et un orange, reliant deux surfaces blanches, continues et plates. Ces surfaces blanches, composées de roches lunaires, sont les seules surfaces du jeu sur lesquelles il est possible de poser des portails. Le joueur peut utiliser ces portails pour se déplacer entre les chambres de tests, ou pour faire « voler » des objets ou leur corps sur une courte distance. Les contours des portails placés sont visibles à travers les murs et autres obstacles afin de les localiser facilement.
Les éléments du jeu comprennent des « rayons thermo-décourageants » (lasers), des « halos d'excursion » (rayons tracteurs) et des « ponts de lumière tangible », chacun de ceux-ci pouvant être transporté à travers des portails. Les « plaques de foi aériennes » propulsent le joueur ou les objets à travers les airs et parfois dans des portails. Le joueur doit désactiver des tourelles ou éviter leur ligne de mire. Le cube de stockage lesté a été redessiné et le jeu marque l'apparition de nouveaux types de cubes : le cube anti-découragement possédant des lentilles prismatiques qui redirigent les faisceaux lasers, et le cube de sécurité sans bords qui est en réalité une sphère. Le cube de voyage lesté décoré avec des cœurs, présent dans le premier opus, fait une courte réapparition. Une des premières vidéos de présentation de Portal 2 montre l'utilisation d'un conduit pneumatique de diversité mais finalement cet objet n'apparaît pas dans le jeu final. Tous ces éléments du jeu permettent de déverrouiller des portes ou d'aider, ou d'empêcher, le joueur d'atteindre la sortie.
Le jeu comporte également trois sortes de gels, semblables à de la peinture, qui sortent de tuyaux et qui peuvent être transportés à travers les portails et les « halos d'excursion ». Ils permettent de conférer certaines propriétés aux surfaces ou objets enduits. Les joueurs peuvent utiliser le gel propulsif orange pour parcourir la surface enduite plus rapidement, le gel répulsif bleu pour rebondir sur la surface et le gel conversif blanc composé de roches lunaires broyées pour permettre à la surface d'accepter les portails. Certaines surfaces comme les grilles ne peuvent être enduites de gel. L'eau peut bloquer ou enlever les gels, rendant la surface ou l'objet à son état normal.
Le jeu comprend un mode coopératif à deux joueurs. Les deux joueurs peuvent utiliser la même console au moyen d'un écran partagé. Ils peuvent aussi utiliser deux ordinateurs ou consoles distincts, quel que soit leur système d'exploitation. Un patch sorti en 2012 permet aux joueurs utilisant Windows et Mac OS X de se servir d'un écran partagé. Chacun des personnages des deux joueurs est un robot qui possède générateur de portails et qui peut utiliser les portails posés par l'autre joueur. Les contours des portails de chaque joueur sont de couleurs différentes, ceux d'Atlas sont bleu et violet et ceux de P-body sont orange et rouge. Une chambre d'étalonnage dans laquelle les joueurs sont séparés leur permet d'apprendre à utiliser les outils de communication et les portails. La plupart des chambres suivantes sont moins structurées, et les joueurs doivent conjuguer leurs portails pour rediriger des lasers ou des halos, pour se propulser ou pour d'autres manœuvres. Le jeu permet aux deux joueurs de communiquer entre eux, et les joueurs en ligne peuvent temporairement utiliser un écran partagé pour mieux coordonner leurs actions. Un joueur peut pointer des murs ou des objets pour attirer l'attention de son partenaire vers ceux-ci, commencer un compte à rebours pour les actions synchronisées, ou effectuer des gestes en même temps. Le jeu liste chacune des chambres complétées par le joueur, lui permettant ainsi de les rejouer avec d'autres partenaires.
Le scénariste principal de Portal 2, Erik Wolpaw, estime la durée de jeu de chaque campagne à environ six heures. Portal 2 présente des commentaires des développeurs, scénaristes et designers. Ces commentaires, accessibles une fois le jeu terminé, apparaissent sous formes d'icônes dispersées à travers les chambres. Selon Valve, les deux campagnes sont deux à deux fois et demi plus longues que la campagne du premier opus