📰 Title: | OAML (+oamlStudio) | 🕹️ / 🛠️ Type: | Tool |
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🗃️ Genre: | Development | 👁️ Visual: | 2D |
🏷️ Category: | Development ➤ Audio Production ➤ Misc. | 🏝️ Perspective: | First person (interface) |
🔖 Tags: | Development; Audio Production; Adaptive Music | ⏱️ Pacing: | Real Time |
🐣️ Approx. start: | 👫️ Played: | Single | |
🐓️ Latest: | 2018-09-03 | 🚦 Status: | 04. Released (status) |
📍️ Version: | Latest: 1.3.4 / Dev: 50f3827 | ❤️ Like it: | 9. ⏳️ |
🏛️ License type: | 🕊️ Libre | 🎀️ Quality: | 7. ⏳️ |
🏛️ License: | MIT | ✨️ (temporary): | |
🐛️ Created: | 2017-05-01 | 🐜️ Updated: | 2024-06-22 |
📰 What's new?: | 👔️ Already shown: | ||
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💡 Lights on: | 💭️ New version published (to be updated): | ||
🎨️ Significant improvement: | 🦺️ Work in progress: | ||
🎖️ This work: | ![]() |
🚧️ Some work remains to be done: | |
👫️ Contrib.: | goupildb & Louis | 👻️ Temporary: | |
🎰️ ID: | 15238 |
📜️[en]: | A library that make it easy to implementf adaptive music (cf Frogger, or the iMuse system of games LucasArts) in games. Adaptive music, also called interactive music or dynamic music, is music that reacts to what is happening in video games. For example, if there is a battle, the music will be more tense to stimulate the player's reaction to the battle. | 📜️[fr]: | Une bibliothèque facilitant la mise en œuvre de la musique adaptative (cf Frogger, ou le système iMuse des jeux LucasArts) dans les jeux. La musique adaptative, également appelée musique interactive ou musique dynamique, est une musique qui réagit à ce qui se passe dans le jeu vidéo. Par exemple, s'il y a une bataille, la musique sera plus tendue pour stimuler la réaction du joueur à la bataille. |
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🏡️ Website & videos
[Homepage] [Dev site] [Features/About] [Screenshots] [Videos t(202xxx) gd(202xxx) gu(202xxx) r(202xxx) lp(202xxx) d(202xxx) g[fr](202xxx) g[de](202xxx) g[ru](202xxx) g[pl](202xxx) g[cz](202xxx) g[sp](202xxx) g[pt](202xxx) g[it](202xxx) g[tr](202xxx)] [WIKI] [FAQ] [RSS] [Changelog 1 2 3]
💰 Commercial
• (empty)
🍩️ Resources
• (empty, license): [Homepage] [Dev site] 🎬️ g(202xxx)
🛠️ Technical informations
[PCGamingWiki] [MobyGames] [Game Career Guide, by David Vink (Student Thesis: Adaptive Music for Video Games)] [Le Chant du Signe (Introduction aux concepts de la musique dynamique dans le jeu vidéo) [fr]]
🦣️ Social
Devs (Marcelo Fernández [fr] [en]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [Facebook] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
The Project: [Blog] [Chat] [Forums] [mastodon] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [reddit] [Discord]
🐝️ Related
[Wikipedia (Musique adaptative / Dynamic music) [fr] [en]]
📦️ Misc. repositories
[Repology] [pkgs.org] [Generic binary] [Arch Linux / AUR] [openSUSE] [Debian/Ubuntu] [Flatpak] [AppImage(author's repo)] [Snap] [PortableLinuxGames]
🕵️ Reviews
[HowLongToBeat] [metacritic] [OpenCritic] [iGDB]
📰 News / Source of this Entry (SotE) / News (SotN)
[Changes with v. 1.3.4 (20180725)]
🕊️ Source of this Entry: [Site (date)]
🦣️ Social Networking Update (on mastodon)
🛠️ Title:
🦊️ What's:
🏡️
🐣️
🔖
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📖 Our entry: https://www.lebottindesjeuxlinux.tuxfamily.org/en/online/lights-on/
🥁️ Update:
⚗️
📌️ Changes:
🦣️ From: 🛜️
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🕶️
📚️ Name is a
📜️ "blabla" 📜️
Open Adaptive Music Library
OAML is a library the makes it easy to implement adaptive music in games.
First, what is adaptive music on video games?
Adaptive music, also known as interactive music or dynamic music, is music that reacts to what's happening on the video game. For example, if there is a battle going on, music will get more tense to stimulate the player's reaction to the battle. There is a nice paper on the subject written by David Vink that can be found on gamecareerguide (above).
How does it work?
OAML uses short music loops to make music less linear and more interactive with the player.
In OAML there are three basic types of short loops:
• Intro loops, played when the track starts.
• Main loops, this is what OAML will keep playing when there is no condition triggered (actually these main loops can have one condition that is OAML_CONDID_MAIN_LOOP, check the msnake_oaml demo for more info on how it works).
• Conditional loops, these loops are defined by a condition, based on the data provided for the condition (id, type and values) OAML will play them when these conditions meet, for example, when enemies are engaged a condition can be triggered and music will play loops that get more intense.
Note that a track is only required to have one main loop at least, all the other loops are optional.
Supported audio formats
Supports the following audio formats:
• ogg
• wav
• aif
Supported game engines
• Unity3d
• Godot: oamlGodotModule
Games using OAML
• https://github.com/Andrettin/Wyrmgus
About
Copyright (c) 2015-2016 Marcelo Fernandez marcelo@marcelofernandezmusic.com
oamlStudio is the graphical user interface (GUI) to configure and export the music package to be used by a game that implements adaptive music using the Open Adative Music Library.
Une bibliothèque facilitant la mise en œuvre de la musique adaptative dans les jeux, par Marcelo Fernández (marcelofg55).
OAML pour "Open Adaptive Music Library", est une bibliothèque facilitant la mise en œuvre de la musique adaptative (cf Frogger, ou le système iMuse des jeux LucasArts) dans les jeux. La musique adaptative, également appelée musique interactive ou musique dynamique, est une musique qui réagit à ce qui se passe dans le jeu vidéo. Par exemple, s'il y a une bataille, la musique sera plus tendue pour stimuler la réaction du joueur à la bataille.
Utilisé par ces jeux / Used by these games: Wyrmgus,
Open Adaptive Music Library
OAML est une bibliothèque qui facilite la mise en œuvre de la musique adaptative dans les jeux.
Tout d'abord, qu'est-ce que la musique adaptative dans les jeux vidéo?
La musique adaptative, également appelée musique interactive ou musique dynamique, est une musique qui réagit à ce qui se passe dans le jeu vidéo. Par exemple, s'il y a une bataille, la musique sera plus tendue pour stimuler la réaction du joueur à la bataille. Il y a un bon article sur le sujet écrit par David Vink qui peut être trouvé sur gamecareerguide (ci-dessus).
Comment ça marche?
OAML utilise des boucles de musique courtes pour rendre la musique moins linéaire et plus interactive avec le joueur.
Dans OAML, il existe trois types basiques de boucles courtes:
• Boucles d'introduction, jouées lorsque la piste démarre.
• Boucles principales, c'est ce qu'OAML continuera à jouer lorsqu'il n'y a pas de déclenchement (en fait, ces boucles principales peuvent avoir une condition qui est OAML_CONDID_MAIN_LOOP, vérifiez la démo msnake_oaml pour plus d'informations sur la façon dont cela fonctionne).
• Boucles conditionnelles, ces boucles sont définies par une condition, basée sur les données fournies pour la condition (id, type et valeurs) OAML les jouera lorsque ces conditions se rencontreront, par exemple, lorsque les ennemis sont engagés, une condition peut être déclenchée et de la musique jouera des boucles qui deviendront plus intenses.
Notez qu'une piste est seulement nécessaire pour avoir une boucle principale à minima, toutes les autres boucles sont facultatives.
Formats audio pris en charge
OAML prend en charge les formats audio suivants:
• ogg
• wav
• aif
Moteurs de jeux pris en charge
• Unity3d
• Godot: oamlGodotModule
OamlStudio est l'interface utilisateur graphique (graphical user interface, aka GUI) pour configurer et exporter le package de musique à utiliser par un jeu qui implémente une musique adaptative à l'aide de la bibliothèque Open Adative Music.