Machines: Wired for War - Le Bottin des Jeux Linux

Machines: Wired for War

🗃️ Specifications

📰 Title: Machines: Wired for War 🕹️ / 🛠️ Type: Game
🗃️ Genre: Strategy 🚦 Status:
🏷️ Category: Strategy ➤ Top-Down Fight of Units ➤ C&C, Dune, Warzone, ... 🍥️ Name:
🔖 Tags: Strategy; Real Time Strategy; Tactical; Action; Military; Sci-fi; 1990s; Cinematic; Campaigns; Level Editor; 4 Player Local; Mouse 📦️ Arch:
🐣️ Approx. start: 1999-04-14 🍥️ On Deb repo:
🐤️ Latest: 2020-10-18 📦️ Deb:
📍️ Version: Latest : 20200223 / Dev : 2c85756 📦️ RPM:
🏛️ License type: Free/Free price 📦️ AppImage:
🏛️ License: Code : GPL-3 / Artwork : Free 📦️ Snap:
🏝️ Perspective: Third & First person 📦️ Flatpak:
👁️ Visual: 3D Top-Down ⚙️ Generic bin.: ✓
⏱️ Pacing: Real Time 📄️ Source: ✓
👫️ Played: Single & Multi 🌍️ Browser-based:
🎖️ This record: 5 stars 📱️ PDA support:
🎖️ Game design: 5 stars 👫️ Contrib.: Goupil & Louis
🎰️ ID: 15940 🐛️ Created: 2020-10-30
🐜️ Updated: 2020-12-12

📖️ Summary

[fr]: Machines: Wired for War est un RTS sorti en 1999, solo (escarmouches et campagnes) /multi (jusqu'à 4, en lan ou en ligne), en 3D, et combinant une vision subjective avec une vue FPS (permettant de piloter des machines). Deux factions de machines commandées par des contrôleurs s'opposent dans un combat pour la suprématie de la planète Eden 4 et des planètes environnantes. Les données du jeu sont gratuites, le moteur est libre et multi-plateforme, et supporte le matériel moderne. [en]: Machines: Wired for War is an RTS released in 1999, SP (skirmishes & campaigns) / MP (up to 4, in lan or online), in 3D, and combining a subjective vision with an FPS view (allowing to drive machines). Two factions of machines operated by controllers oppose each other in a battle for the supremacy of the planet Eden 4 and the surrounding planets. The game data is free, the engine is libre and multi-platform, and supports modern hardware.

🎥️ Videos

🎥️ Trailer : (202xxx)


🤓️ Présentation des utilisateurs / Users presents : (202xxx), (202xxx), (202xxx),


🕹️ Gameplay : (202xxx), (202xxx), (202xxx),

🕸️ Links

🏡️ Website & videos
[Homepage 1 2 (original site)] [Dev site] [Features/About 1 2] [Screenshots] [Videos t(202xxx) t(202xxx) ts(202xxx) gd(202xxx) gu(202xxx) id(202xxx) r(202xxx) lp(202xxx) ht(202xxx) ht(202xxx) g(202xxx) g(202xxx) g(202xxx) g(202xxx) g(o) g[fr](202xxx) g[de] (o) g[ru](o) g[pl](202xxx) g[cz](202xxx) g[sp](202xxx) g[pt](202xxx) g[it](202xxx) g[tr](202xxx)] [WIKI] [FAQ] [RSS: waiting] [Changelog 1 2 3]

💵 Commercial : (empty)

🍩️ Resources
• Game assets (adapted to this engine) : [LordOverVolt.com (Game assets, direct link)]
• Demo / Abandonware, Windows, for contents extraction (for information purpose : it doesn't work with this engine) : [My Abandonware] [wiredforwar.org]
🛠️ Technical informations
[Open Hub] [PCGamingWiki] [MobyGames]

🐘 Social
Devs (Charybdis [fr] [en]) : [Site 1 2] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [Interview 1 2]
Port by (Night Dive Studios [fr] [en]) : [Site 1 2] [twitter] [Facebook] [YouTube] [Discord] [Interview 1 2]
Game : [Blog] [Forums] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube]

🐝️ Related
[Wikipedia (Machines) [fr] [en] [de]]
[HOLaRSE [de]]

📦️ Misc. repositories

🕵️ Reviews
[metacritic] [OpenCritic] [iGDB]

📰 News / Source of this Entry (SotE) / News (SotN)
[HOLaRSE on Mastodon [de] (20201024) (SotE)] [Gaming on Linux (20201022) (SotE)] [reddit (20201021)]

📕 Description [fr]

Un RTS où s'opposent 2 factions de robots, par le studio Charybdis, portage par le studio Night Dive Studios.
En C++/C.

Machines: Wired for War est un RTS sorti en 1999, solo (escarmouches et campagnes) /multi (jusqu'à 4, en lan ou en ligne), en 3D, et combinant une vision subjective avec une vue FPS (permettant de piloter des machines). Deux factions de machines commandées par des contrôleurs s'opposent dans un combat pour la suprématie de la planète Eden 4 et des planètes environnantes. Les données du jeu sont gratuites, le moteur est libre et multi-plateforme, et supporte le matériel moderne.


Le développement des jeux vidéo a été ma première motivation pour apprendre la programmation, mais après un certain temps, cela s'est transformé en intérêt secondaire. Il est certain que, selon le type et la complexité du jeu, il y a des problèmes stimulants de tous les côtés de l'ingénierie logicielle, mais il y a aussi des problèmes répétitifs et assez bien décrits. Machines : Wired for war (titre complet) a été mon tout premier jeu de stratégie en temps réel, il est sorti en février 1999 et est un peu injustement oublié maintenant. J'ai eu la chance d'en obtenir le code source, je ne pouvais pas gâcher une telle opportunité et j'ai décidé de porter le moteur du jeu, quelle que soit la façon dont son code est écrit, dans des standards modernes et ouverts pour le rendre encore exploitable sans aucun piratage. Il est intéressant de voir comment les logiciels étaient fabriqués autrefois et de les combiner avec quelque chose d'agréable - toujours mieux que de fabriquer quelque chose de zéro avec une qualité de concours. La gestion stratégique en jeu n'est pas aussi complexe et étendue que dans d'autres RTS, de sorte que les utilisateurs exigeants peuvent se plaindre, mais quoi qu'il en soit, le jeu est amusant à jouer et possède certaines caractéristiques uniques. Un seul jeu peut durer de 5 à 40 minutes, ce qui le rend parfaitement adapté aux situations où il est nécessaire de se reposer ou d'utiliser un peu plus de temps libre. Pour moi, il est toujours divertissant, même après des années. Les visuels des graphiques 3D étaient assez avancés et plutôt bien adaptés à son époque - maintenant, ils peuvent être perçus comme simples et datés. Si vous aimez les jeux de stratégie en temps réel, la science-fiction (pas si lointaine en fait), les applications militaires futuristes, le commandement et la conquête - alors vous allez adorer Machines.


Le but de ce patch est de permettre aux utilisateurs de jouer sur des systèmes modernes comme Windows 8/10 ou ceux basés sur GNU/Linux. Il corrige quelques bugs et introduit une nouvelle qualité pour les matchs multijoueurs. Toutes les dépendances sont open source, celles-là sont : OpenGL pour les graphismes, OpenAL pour le son 3D, SDL pour l'entrée et le contexte GL, ENet pour la mise en réseau.

Pas d'installation du tout, il suffit d'extraire tous les assets du jeu et ensuite tous les exécutables dans le répertoire "machines" des assets extraits. N'essayez pas d'utiliser les fichiers originaux du jeu, car de nouveaux fichiers supplémentaires sont nécessaires. N'oubliez pas de consulter les readmes ci-joints.


Vous jouez un rôle de contrôleur pour un ensemble de robots dont la tâche est d'éliminer les unités ennemies sur le territoire actuel et finalement son contrôleur. En fait, vous faites partie du même programme spatial que vos ennemis, vous partagez les mêmes racines et le même but - sauf que votre race a visité différents systèmes solaires à des époques différentes. C'est pourquoi la race que vous contrôlez n'a rien de spécial : toutes les machines et les armes sont les mêmes, à l'exception des couleurs. De rares erreurs de logique vous ont fait entrer en conflit.

L'action se déroule dans des environnements véritablement tridimensionnels avec de multiples perspectives de caméra, y compris au zénith. La caractéristique unique de ce RTS est sa combinaison avec le FPS - chaque machine peut être contrôlée individuellement à la première personne. Il ne s'agit pas seulement d'une fonction sophistiquée, mais d'une caractéristique qui, une fois maîtrisée, donne un avantage significatif sur l'adversaire dans les missions multijoueurs et les campagnes. Il n'est pas possible de commander d'autres robots dans ce mode.

Je recommande de jouer d'abord à la campagne comme une belle introduction pour les nouveaux venus et cela montre l'histoire. Le mode escarmouche offre un mode de combat et des scénarios stratégiques normaux, il a été ajouté à la fin du développement - l'ordinateur des adversaires (IA) est une des plus grandes faiblesses ici et il est très facile à battre. En mode multijoueur, les niveaux d'escarmouche semblent plus intéressants, jusqu'à quatre joueurs peuvent s'affronter sur un réseau local ou sur Internet. Outre l'IA, il existe un autre point faible qui constitue la base d'un bon jeu de stratégie : la recherche de chemin - lorsque le territoire est trop encombré, la navigation peut devenir vraiment irritante. L'une des premières questions après l'introduction d'une version remasterisée a sonné : Génial ! Quand trouver le chemin ?

Les machines : Wired for War a été développé par le petit studio britannique Charybdis pour Acclaim Entertainment - tous deux disparus quelques années après la sortie du jeu.

Scénario

En l'an 2136...

La Terre s'était complètement remise de la Quatrième Guerre mondiale. Le génie génétique et les progrès de la médecine avaient fait de la maladie et de la plupart des autres causes de décès prématuré une chose du passé. L'espérance de vie ayant doublé et les conflits armés n'étant plus qu'un vague souvenir, la plus grande menace pour la paix et la prospérité sur Terre est devenue celle de la surpopulation.

La nécessité de coloniser les mondes des systèmes stellaires voisins afin d'atténuer les problèmes croissants devint évidente. Grâce aux énormes ressources mondiales investies dans le projet, la technologie des moteurs à vitesse-lumière a rapidement été développée, mais les premiers tests ont indiqué que le voyage plus rapide que la lumière était fatal pour tout organisme cellulaire qui tentait le saut. Il a été annoncé que la recherche se poursuivrait pour produire une technologie FTL permettant aux humains et à d'autres organismes de survivre, mais que des vaisseaux dormants géants pouvant accueillir des millions de colons voyageant en animation suspendue seraient construits comme un plan d'urgence. Cependant, comme les drones robotisés avaient réussi à se rendre dans les systèmes cibles et à en revenir, il a été décidé que le temps que les habitants de la Terre devraient attendre avant d'atteindre enfin les nouveaux mondes des colonies pourrait encore être mis à profit. Des robots industriels modifiés ont donc été envoyés à l'avance dans ces systèmes lointains, leur but étant d'initier les processus de terraformation qui transformeraient finalement les planètes de roches inhospitalières en mondes propres à l'occupation humaine.

De nombreux " vaisseaux semeurs " ont été lancés, chacun contenant des " gousses de semence ", d'énormes cocons métalliques contenant suffisamment d'équipement et de ressources pour lancer le programme de terraformation sur n'importe quelle planète appropriée. Ceux-ci seraient largués de leur orbite vers des sites d'atterrissage clés sur la planète, et les unités mécaniques qui s'y trouvent émergeraient pour commencer le processus de terraformation, en exploitant les ressources locales pour se reproduire si nécessaire. À bord de chaque nacelle se trouvait une "unité de contrôle", un superordinateur IA développé par l'humanité pour superviser et contrôler les drones robots pendant qu'ils exécutent leurs activités de terraformation. Chaque contrôleur était largement autonome mais était programmé pour s'en remettre, en matière de stratégie globale, à la première unité à réussir son atterrissage sur une planète donnée. Ce système de contrôleur principal, doté d'un pouvoir exécutif, permettait d'éviter immédiatement les problèmes de résolution de conflits dans les cas où les intentions de deux contrôleurs sur une même planète étaient contradictoires.

82% des nacelles du vaisseau semeur Hermès ont atterri avec succès sur la planète désignée "Eden 4". Les machines de construction contenues dans les nacelles ont entamé le long processus de préparation, l'extraction de précieux gisements de minéraux locaux facilitant la production des unités domestiques et des usines qui allaient bientôt servir les humains à leur arrivée.

La date prévue pour le premier atterrissage est venue et passée.

Les machines ont reçu l'ordre d'attendre encore cent ans.

Les machines attendaient.

L'humanité n'est jamais arrivée.

Les unités de contrôle continuèrent pendant des centaines d'années leur fonction de création et de supervision de nouvelles machines pour développer la planète, jusqu'à ce que toutes les ressources d'Eden 4 soient épuisées. C'était une éventualité que les créateurs des machines n'avaient jamais anticipée. La directive centrale du contrôleur principal d'Eden 4 l'amena à chercher d'autres territoires à coloniser. Comme il n'y en avait plus sur la planète elle-même, le contrôleur étudia la possibilité de coloniser les mondes voisins. En utilisant du matériel de communication d'urgence, il a pris contact avec le vaisseau d'ensemencement original qui était toujours en orbite autour de la planète. La technologie trouvée à bord du vaisseau a été examinée, copiée et intégrée. Les machines d'Eden 4 étaient alors prêtes à explorer de nouveaux mondes et à poursuivre ainsi le travail de leur directive centrale.

Au cours des nombreux siècles qui ont suivi, le contrôleur a étendu le territoire qu'il contrôlait, avec de nombreuses planètes ensemencées par ses machines. Chaque planète nouvellement colonisée était toujours sous le contrôle direct du contrôleur d'Eden 4 sur sa planète d'origine, les nacelles qui y atterrissaient ayant reçu l'instruction de s'en remettre à cette machine comme autorité ultime. La communication avec chaque machine sur chaque planète était assurée par des stations de communication terrestres et orbitales, éléments essentiels au bon fonctionnement de l'"empire" naissant.

Cinq cent soixante ans après le premier ensemencement d'Eden 4, une autre race de machines à semer de la Terre a été rencontrée dans le système corinthien. Un contact a été établi avec le contrôleur principal de l'autre race de machines, qui avait atterri à l'origine sur la planète Midian, et le message a été envoyé qu'elle devait maintenant céder le pouvoir au contrôleur d'Eden 4. Le contrôleur de la planète Midian a renvoyé un message informant le contrôleur d'Eden 4 qu'il devait désormais céder le pouvoir au contrôleur de la planète Midian. Le contrôleur d'Eden 4 a utilisé son moteur d'inférence pour déterminer que le contrôleur des machines de Midian était défectueux et devait être désactivé, et a envoyé un message informant les machines de Midian de ses intentions. Quelques millisecondes plus tard, le contrôleur de Midian a envoyé un message informant les machines d'Eden 4 que leur contrôleur était défectueux et devait être désactivé.

En l'absence d'une clause de contingence dans la logique de report de contrôle, la plus grande guerre que la galaxie ait jamais connue avait commencé.

Le contrôleur d'Eden 4 se rendit compte qu'il pouvait mieux répondre aux exigences de sa nouvelle mission en créant des dispositifs dans le but précis de mettre fin aux machines sous le commandement du contrôleur médian défectueux. Il commença des recherches sur l'adaptation des outils de construction en dispositifs purement destructifs. En quelques jours, il a construit de nouvelles machines de combat qui transportaient des armes rudimentaires, et a commencé à les déployer tout en poursuivant ses expériences sur la technologie de destruction. De nouveaux logiciels d'IA ont été étudiés, permettant d'employer des tactiques de combat spécialisées. Les plans de construction d'un grand nombre d'usines militaires ont été transmis à toutes les colonies. Pendant ce temps, grâce à des processus d'inférence et d'action similaires, le contrôleur de Midian avait suivi un chemin stratégique similaire, et des débarquements ennemis commencèrent à se produire sur un certain nombre de mondes colonisés de la race Eden 4. Le contrôleur d'Eden 4 a répondu par des contre-attaques rapides contre les avant-postes de son adversaire.

Il est maintenant 3297...

Cela fait presque cinq cents ans que la guerre des machines a commencé. Les systèmes locaux de ce bras galactique comptent des centaines de planètes que des machines des deux allégeances ont colonisées. Le contrôle de beaucoup d'entre elles est maintenant presque continuellement contesté. Le contrôleur d'Eden 4, conscient que l'ennemi a réussi à empiéter sur les systèmes proches de sa propre planète, a décidé d'essayer de mettre fin à la guerre une fois pour toutes par un effort concerté pour détruire son contrôleur rival sur la planète d'origine de l'ennemi. Elle a créé plusieurs sous-processus d'IA expérimentaux et semi-autonomes pour remplir le rôle spécial de supervision de cette offensive militaire.

Et c'est ainsi que vous vous retrouvez créé, soudainement conscient de votre propre existence, et conscient du but pour lequel vous étiez destiné.

Il est temps de servir votre contrôleur dans les dernières étapes de la guerre des machines.


Fonctionnalités

• Un monde de polygones en temps réel
Le joueur peut se déplacer librement dans le monde des Machines, mais aussi à l'intérieur des bâtiments.
Cela permet d'étendre encore les éléments stratégiques présents dans les Machines, car le joueur peut cacher des unités à l'intérieur des bâtiments, attaquer des unités à l'intérieur des bâtiments et faire entrer des unités en douce à l'intérieur des bâtiments pour mener des opérations secrètes de sabotage et d'espionnage (vol de secrets de recherche).

• Conditions météorologiques
Comme nous pouvons modifier la portée des effets de la brume dans les machines, nous pouvons provoquer des "tempêtes" (sable, neige, poussière) qui s'abattent sur le joueur et affectent ainsi la visibilité et donc son identification des unités amies et ennemies.

• Administrateurs
Ces machines permettent au joueur de donner des ordres de plus haut niveau aux escadrons que les administrateurs contrôlent. Par exemple, on peut dire à un administrateur de "construire une mine" et il ordonnera à ses subordonnés de le faire. Il envoie d'abord le(s) localisateur(s) pour trouver des gisements de minéraux, puis ordonne au(x) constructeur(s) de construire une mine et enfin organise le transport du minerai vers une fonderie par le(s) transporteur(s).

• Nuit et jour
Cela nous permet d'avoir effectivement des durées différentes de jour et de nuit et, comme pour les "tempêtes", cela obligera le joueur à modifier son analyse tactique. Toutes les machines sont équipées de capteurs de vision nocturne, ce qui permet de voir le monde à travers une teinte "verte" de vision nocturne. Certains mondes du mode Campagne auront des heures de lumière différentes le jour et la nuit, ce qui contribuera à rendre chaque monde unique.

• Plusieurs types de machines
Le joueur peut rechercher et construire dix-huit types de machines différentes, chaque type ayant entre trois et cinq niveaux différents de développement technologique.

• Plusieurs types de construction
Le joueur peut construire neuf types de construction différents, chaque type ayant entre trois et cinq niveaux de développement technologique différents.

• Plusieurs types d'armes
Le joueur peut rechercher et construire plus de 15 types différents d'armes "standard". Cela va du lance-flammes au fusil à plasma. Et plus de 10 types différents d'armes "spéciales" allant des lanceurs de virus aux canons orbitaux à ions et aux armes nucléaires.

• Les armes mixtes
La recherche d'armes séparées permet au joueur de faire correspondre différents types de machines avec différentes armes.

• Vues zénithales / vues à la 3e personne / vues à la 1re personne
Le joueur a le luxe de pouvoir changer son point de vue sur le monde. Il peut jouer à partir d'un point de vue isométrique traditionnel ou utiliser une "caméra libre" à la troisième personne sur la surface de la planète. Les vues disponibles comprennent le passage à la première personne et l'incarnation de machines individuelles pour prendre le contrôle de leurs systèmes de commande, c'est-à-dire les systèmes de ciblage d'un agresseur.

• Jeu de campagne
Une multitude de mondes différents à jouer dans une "campagne de l'univers" qui demande au joueur de voyager d'un côté à l'autre de l'univers à la recherche des mondes de ses ennemis.

• Jeu multijoueur en réseau
Jusqu'à quatre joueurs peuvent se connecter à ce jeu.

• Paramètres Defcon.
Ces derniers permettent au joueur de définir les paramètres de "bravade" pour chaque machine.

• Recherche de logiciels pour des machines plus intelligentes
Le joueur peut utiliser les laboratoires de recherche et les techniciens pour développer des "cerveaux" plus élevés pour ses machines. Ces cerveaux (logiciels) peuvent être insérés dans n'importe quelle machine actuellement en production. Cela permet à la machine de fonctionner à un niveau supérieur et d'utiliser des commandes de niveau supérieur.

• La recherche sur les armes
La construction d'un laboratoire de recherche sur les armes permet de développer des outils de destruction nouveaux et exotiques.

• Sabotage et espionnage
Les "Spy Locators" sont des machines qui permettent au joueur de déposer des mines à l'intérieur des bâtiments ennemis, de voler des recherches et, en général, de transmettre des informations vitales sur l'ennemi.

• Eau
La présence de l'eau dans le monde des Machines non seulement ajoute à l'attrait esthétique mais produit de nombreuses considérations stratégiques intéressantes pour les joueurs.


Voir aussi / See also (Warzone-like) : Machines: Wired for War, Warzone 2100,


🌍️ Wikipedia:

Machines est un jeu vidéo de stratégie en temps réel et de tir à la première personne sorti en 1999 et fonctionne sur Windows. Le jeu a été développé par Charybdis puis édité par Acclaim Entertainment.

Synopsis

Alors que la 3e guerre mondiale vient de s'achever, la première guerre totale des Machines commence...

Scénario

L'histoire se passe dans le futur. Afin de coloniser l'espace, l'homme a développé des vaisseaux capables d'aller plus vite que la lumière, mais le problème est que seules des machines peuvent utiliser ce mode de déplacement. On décide donc d'envoyer des machines plus ou moins intelligentes en éclaireur, afin de terraformer les planètes que les humains viendront bientôt habiter. Seul problème: un jour, 2 intelligences électroniques se rencontrent, et comme le cas n'a pas été prévu dans leur programme, c'est le début de la guerre...
Système de jeu
Il s'agit d'un jeu de stratégie en temps réel (tout comme Age of Empires) en 3D totale. Le gameplay est similaire aux autres jeux du même genre : récolte de ressources, constructions de bâtiments et d'unités robotiques. Mais une des grandes particularité de ce jeu est de pouvoir passer aux commandes des machines en questions. De cette façon il est possible de contrôler une machine à la manière d'un FPS : ce qui peut s'averer crucial dans certaines batailles. L'intelligence artificielle du jeu restant assez limitée par rapport aux jeux actuels, le jeu datant de 1999.

À noter

Le jeu est introuvable dans le commerce, hormis dans le marché de l'occasion.

Accueil

(...)

📕 Description [en]

"Machines is an RTS released in 1999. This engine is libre and multi-platform, and supports modern hardware" (Serge Le Tyrant, Le Bottin des Jeux Linux / The Linux Games Book).

Development of the video games was my first motivation to learn programming but after time it turned into side interest. Certainly depending of the game kind and complexity there are challenging problems from all the sides of software engineering but more chunks of of it are repetitive and quite well described issues. Machines: Wired for war (complete title) was my first ever real time strategy game, it was released in February 1999 and a bit unfairly forgotten now. I was lucky enough to get its source code, I couldn't waste such an opportunity and decided to port game engine, no matter how it's code is written, into modern and open standards to make it still runnable without any hacks. It is interesting to see how software was made in the old days and combine it with something enjoyable - still better than making something from scratch with jam quality. In-game strategic management is not so complex and extended like in other RTS so demanding users may complain but anyway, game is fun to play and has some unique features. Single match can take from 5-40 minutes so it fits perfectly situations where there is a need to rest or utilize some extra free time. For me it is still entertaining even after years. Visuals of 3D graphics were quite advanced and pretty well looking for its time - now they may be perceived simple and dated. If you love real-time strategy games, sci-fi (not so far future actually) futuristic military applications, commanding and conquering - then you are going to love Machines.


Yeah propose of this patch is to allow users play the game on modern systems like Windows 8/10 or those GNU/Linux based. It fixes some bugs and introduces a new quality for multiplayer matches. All the dependencies are open sourced, those are: OpenGL for graphics, OpenAL for 3D sound, SDL for input and GL context, ENet for networking.

No installation at all, just extract all the game assets and then all the executables into "machines" extracted assets directory. Please do not try to use original game files since some new extra ones are required. Remember to check out the enclosed readmes.



You are playing a role of controller for a set of robots which task is to eliminate enemy units on the current territory and ultimately its controller. In fact you are a part of the same space program as your enemies, you are sharing the same roots and purpose - except your race visited different solar systems in different time. Thats why there is nothing special about race you control - all machines and weapons are the same excluding colors. Rare error in logic brought you into conflict.

Action takes place in truly three dimensional environments with multiple camera perspectives including zenith. Unique feature for this RTS is combination with FPS - every machine can be controlled individually from first person perspective. This is not only a fancy feature but something what when mastered gives a significant advantage over opponent in multiplayer and campaign missions. It is not possible to command other robots within this mode.

I would recommend playing campaign first as a nice introduction for newcomers and it shows the story. Skirmish mode offers a battle mode and normal strategic scenarios, it was added on the ending of the development - computer opponents (AI) is a biggest weakness here and is very easy to beat. In multiplayer skirmish levels look more interesting, up to four players can face each other over LAN or Internet. Aside form AI there is another weak part which is a basis for good strategy game: path finding - when territory is crowded too much, navigation can become really irritating. One of the first questions after introducing a remastered version sounded: Awesome! When path finding fix?

Machines: Wired for War was developed by small studio in U.K. Charybdis for Acclaim Entertainment - both defunct a few years after game was released.


storyline
In the year 2136...

The Earth had fully recovered from the Fourth World War. Genetic engineering and advances in medicine had made disease and most other causes of premature death a thing of the past. With life expectancy doubled and armed conflict a dim memory; the greatest threat to peace and prosperity on Earth became that of overcrowding.

The need to colonize the worlds of nearby star systems in order to alleviate the mounting problems became clear. With huge global resources being invested in the project, light speed engine technology was soon developed, but initial tests indicated that faster-than-light travel was fatal for any cell-based organisms attempting the jump. It was announced that research would continue into producing an FTL technology that humans and other organisms could survive, but that giant sleeper ships with places for millions of colonists travelling in suspended animation would be constructed as a contingency plan. As robot drones had successfully traveled to and returned from the target systems, however, it was decided that the time the people of Earth would have to wait before finally reaching the new colony worlds could still be put to use. Modified industrial robots were therefore sent in advance to these distant systems, their purpose being the initiation of the terraforming processes that would ultimately transform planets from inhospitable rocks into worlds fit for human occupancy.

Numerous "seeder ships" were launched, each containing "seeding pods", huge metal cocoons containing sufficient equipment and resources to begin the terraforming program on any suitable planet. These would be dropped from orbit to key landing sites on the planet, and the mechanical units within would emerge to begin the terraforming process, exploiting local resources to replicate themselves as required. Aboard each pod was a "Controller Unit", an AI supercomputer developed by humanity to oversee and control the robot drones as they executed their terraforming activities. Each controller was largely autonomous but was programmed to defer, in matters of global strategy, to the first unit to successfully land on any given planet. This system of having a prime controller, with executive power, would immediately prevent problems of conflict resolution in cases where the intentions of any two controllers on a planet were contradictory.

82% of the seeding pods from the seeding ship Hermes landed successfully on the planet designated "Eden 4". The construction machines contained within the pods began the lengthy preparation process, the extraction of precious local mineral deposits facilitating the production of the domestic units and factories that would shortly serve the humans upon their arrival.

The projected first landing date came and went.

The machines were instructed to wait for a further one hundred years.

The machines waited.

Mankind never arrived.

The controller units continued for hundreds of years with their function of creating and supervising new machines to develop the planet, until all of the resources on Eden 4 were exhausted. This was an eventuality the machines' creators had never anticipated. The central directive of Eden 4's prime controller caused it to look for further territory to colonize. As there was none left on the planet itself, the controller investigated the possibility of colonizing neighboring worlds. Using contingency communications hardware, it made contact with the original seeding ship which was still in orbit around the planet. The technology found onboard the ship was examined, copied and integrated. The Machines of Eden 4 were then ready to explore new worlds and so continue the work of their central directive.

Over the many centuries that followed, the controller expanded the territory it controlled, with many planets seeded by its machines. Each newly colonized planet was still under the direct control of the Eden 4 controller on its home planet, the pods landing there instructed to defer to that machine as the ultimate authority. Communication with every machine on every planet was achieved through the use of both ground-based and orbiting communication stations, vital elements for the smooth running of the emerging 'empire'.

Five hundred and sixty years after Eden 4 was first seeded, another race of seeding machines from Earth was encountered in the Corinthian system. Contact was established with the prime controller of the other machine race, which had originally landed on the planet Midian, and the message was sent that it should now cede power to the Eden 4 controller. The Midian controller returned a message informing the Eden 4 controller that it should now cede power to the Midian controller. The Eden 4 controller used its inference engine to determine that the Midian machines' controller was faulty and should be deactivated, and sent a message informing the Midian machines of its intentions. The Midian controller sent a message a few milliseconds later instructing the Eden 4 machines that their controller was malfunctioning and would have to be deactivated.

For want of a contingency clause in the control deferral logic, the greatest war the galaxy had ever seen had begun.

The Eden 4 Controller realized that it could best serve the requirements of its new mission by creating devices for the specific purpose of terminating the machines under the command of the flawed Midian controller. It commenced research into adapting the tools of construction into purely destructive devices. Within a matter of days, it had built new battle machines that carried crude weapons, and began to deploy these even as it continued its experiments into destruction technology. New AI software was researched allowing specialized battle tactics to be employed. Construction plans for a huge number of military factories were beamed to all of its colonies. Meanwhile, through similar processes of inference and action, the Midian controller had been following a similar strategic path, and enemy landings began occurring on a number of the Eden 4 race's colonized worlds. The Eden 4 controller responded with swift counterattacks against the outposts of its adversary.

It is now 3297...

It is almost five hundred years since the start of the Machine War. The local systems of this galactic arm have hundreds of planets that machines of both allegiances have colonized. The control of many of these is now contested almost continually. The Eden 4 controller, aware that the enemy has managed to encroach into systems near its own home world, has decided to try to end the war once and for all with a concerted effort to destroy its rival controller on the enemy's home planet. It has created several experimental, semi-autonomous AI subprocesses to carry out the special role of supervising this military offensive.

And so it is that you find yourself created, suddenly aware of your own existence, and aware of the purpose for which you were intended.

It is time to serve your controller in the final stages of the Machine War.

features

• Real time polygon world
The player can move around the Machines world with freedom as well as being able to move inside buildings.
This allows further extension of the strategic elements found within Machines as the player can hide units inside buildings, attack units inside buildings and sneak units inside buildings to conduct covert operation of sabotage and espionage ( stealing research secrets ).

• Weather conditions
Because we can alter the range of the fogging effects in Machines we can cause 'storms' ( sand, snow, dust ) to descend upon the player and thus affect visibility and therefore his identification of friendly and enemy units.

• Administrators
These machines allow the player to give higher level commands to the squadrons that Administrators control. For instance an Administrator can be told to 'build a Mine' and he will orchestrate his subordinates to do so. First sending the locator(s) to find mineral deposits, then ordering the Constructor(s) to build a mine and finally organising transportation of the mineral back to a Smelter by the Transporter(s).

• Night & Day
This allows us to effectively have differing length of day and night and in a similar fashion to 'storms' will require the player to shift his tactical analysis. All machines are fitted with night vision sensors and this will result in the world being viewed through a 'green' night vision tint. Some worlds in the Campaign mode will have differing day light and night time hours further helping to make each world unique.

• Multiple machines types
The player can research and build eighteen different types of machine with each type having between three and five different levels of technological development.

• Multiple construction types
The player can build nine different types of construction with each type having between three and five different levels of technological development.

• Multiple weapon types
The player can research and build more than 15 different types of 'standard' weapon. Ranging from Flame Throwers to Plasma Rifles. And more than 10 different types of 'special' weapon ranging from Virus Launchers to Ion Orbital Cannons and nuclear Weapons.

• Mix and match weapons
Separate weapons research allows the player to fit different machines types with different weapons.

• Zenith views / 3rd person views / 1st person views
The player has the luxury of being able to switch his viewpoint in the world. He can play from a traditional isometric viewpoint or use a 3rd person 'free camera' down on the planet's surface. The views available include switching to 1st person and embodying individual machines to take control of their command systems, i.e. an Aggressor's targeting systems.

• Campaign game
A multitude of different worlds to play on in a 'universe campaign' that requires the player to travel from one side of the universe to the other in search of his enemy's home worlds.

• Network multi-player game
Up to four players can network this game.

• Defcon. settings
These allow the player to set the 'bravado' settings for each machine.

• Software research for more intelligent machines
The player can use research labs and technicians to developer higher 'brains' for his machines. These brains ( software ) can be inserted into any machine currently in production. This causes the machine to function at a higher level and utilise higher level commands.

• Weapons research
Building a weapons research lab allows new and exotic tools of destruction to be developed.

• Sabotage and espionage
'Spy Locators' are machines that enable the player to deposit mines inside enemy buildings, steal research and generally pass back vital enemy information.

• Water
The presence of water in the Machines world not only adds to the aesthetic appeal but produces many interesting strategic considerations for the players.


🌍️ Wikipedia:

Machines (also known as Machines: Wired for War) is a 3D real-time strategy game released for Microsoft Windows. Published by Acclaim and developed by Charybdis, Machines was one of the first 3D games of this genre. It also allowed players to directly control units with both a first and third-person view.

Gameplay

Machines uses a 3D polygonal landscape, which players can use to their advantage, attacking from or hiding behind hilltops. The viewpoint can be switched between a default isometric, strategic 'zenith' camera, and first person perspective; the latter typically being used to explore buildings during espionage missions.

50 different machines can be researched and built, characterized by a plasma-based techtree and a projectile-based techtree combined with different methods of movement (Examples: 4 or 6 Spider legs, Wheels, Tracks, Hover-engines, Flying, 2 Legs). Furthermore, battalions can be developed with specific strengths to support a personalized fighting strategy. The game also includes 25 different weapons, including Flame-throwers, Vortex Singularities, Plasma Rifles, Mini-guns, Ion Cannons and Nukes.

Sabotage and espionage missions allow units to deposit mines inside enemy buildings, steal research, and pass back vital information.

Machines is multiplayer over a LAN or the internet.

Legacy

The game's source code was released by the new rights holder Nightdive Studios in October 2020.[2] The source code is available under the GPLv3 license on GitHub. The game's assets are available too from the original developer's webpage.

Reception

(...)

🚧️ Installation [fr]

INSTALLATION :

(✔ v. 20200223 téléchargée sur la Homepage) ➥ Installation à partir du binaire du jeu :

Un binaire statique (64-bits) est disponible ainsi que des paquets Debian pour libenet et libglew, il suffit de décompresser le livrable puis d'installer les bibliothèques qui seraient absentes des dépôts dans ces versions (j'ai installé libglew1.13).


(✔ v. 2c85756 du 18/10/2020) ➥ Installation à partir du source du jeu :

Pour jouer à ce jeu vous devez disposer des données originales du jeu.

Le source nécessite un certain nombre de dépendances internes au projet et non délivrées par défaut. Le téléchargement de la version sous forme de container zip ou tar.gz ne suffit donc pas. Il est par conséquent nécessaire de télécharger le source via git (procédure décrite ci-après).

▸ Installation des dépendances :
• Installez au préalable les paquets suivants : # apt install libsdl2-dev libsdl2-image-dev libopenal-dev libalure-dev libenet-dev libfreetype6-dev libglew-dev libglm-dev libaudio-dev

▸ Téléchargement du source (sur GitHub) :
• Si vous souhaitez une version publiée / stable :
- En HTTP : sur la page de développement du site (lien "Dev site" ci-dessus) vous cliquez sur "Clone"
- Ou en console, dans le répertoire de votre choix, lancez : $ git clone -b "Nom_de_la_release" --recursive https://github.com/NightDive-Studio/machines
Nom_de_la_release : à remplacer par le nom d'une release valide indiquée sur la page de développement (sur GitHub, dans la section Release, le nom valide est l'étiquette située à gauche du titre, ou cliquez sur "Tags" pour obtenir la liste des étiquettes valides).
(✔ v. 2c85756 du 18/10/2020) • Si vous souhaitez obtenir la version la plus récente (de développement, non stable, potentiellement non fonctionnelle), dans le répertoire de votre choix, lancez : $ git clone --recursive https://github.com/NightDive-Studio/machines

▸ Compilation du jeu :
• Dans son répertoire racine lancez successivement :
$ mkdir build && cd build
$ cmake ..
(n'oubliez pas les ".")
$ make
(ou, pour accélérer la compilation, "$ make -j8" si vous disposez d'un processeur 8 threads, à adapter pour vous)
↪ vous obtenez les binaires : build/machines (le jeu) et build/planeted (l'éditeur)


➥ Installation des données du jeu :

• Téléchargez les données disponibles sur le site LordOverVolt.com (voir la section "Resources" ci-dessus) et décompressez-les.
• Si vous souhaitez utiliser le binaire du site LordOverVolt.com : copiez son binaire "machines" dans le répertoire des données téléchargées ci-avant.
• Si vous souhaitez utiliser le binaire que vous avez compilé : copiez son binaire "machines" ainsi que les répertoires data/, models/ et sounds/ dans le répertoire des données téléchargées ci-avant.


LANCEMENT DU JEU :

• En console dans son répertoire racine lancez : $ ./machines

🔍️ Test [fr]

🕵️ Test par goupildb (config. : Debian Testing 64-bit) :

(test de fonctionnement)

• Test du source (✘ v. 2c85756)

Le moteur se compile bien et facilement.
Le jeu se lance bien, l'interface est accessible et permet son paramétrage ainsi que le lancement d'un jeu.

Attention : évitez de baisser la résolution pour l'instant, car lorsque le moteur plante (ce qui est le cas ici), il vous laisse l'affichage de votre écran/bureau avec la résolution du jeu (pas facile de naviguer sur les écrans/bureaux modernes avec une résolution de 800x600 :)).

Mais le jeu plante au démarrage de la partie sur le message :
"(...)
/mnt/DDprc/TestLogiciels/machines/src/libdev/machlog/scenario.cpp, 1054 ( ASSERT )

You may not specify an item to be researched if it has zero cost
: /mnt/DDprc/TestLogiciels/machines/src/libdev/machlog/scenario.cpp:1056 ri.researchCost() > 0
Abandon"

J'avais aussi tenté d'utiliser les livrables du jeu d'origine (avant d'avoir lu la mise en garde sur le site :), et effectivement, je ne suis pas parvenu à les faire fonctionner avec ce moteur (il y a quelques soucis avec des fichiers en Majuscules et surtout il semble manquer quelques fichiers - dont "machstrg.xml" introuvable qui entrent dans ses conditions de démarrage) : la fenêtre du moteur se lance et plante rapidement.


• Test du binaire (✔ v. 20200223 téléchargée sur la Homepage)

Il est effectivement nécessaire d'utiliser les données livrées sur le site du moteur (voir la section "Resources" ci-dessus) pour que le jeu fonctionne.
Le jeu fonctionne bien. Je ne l'ai testé que quelques minutes.

🕹️ Premières impressions
Ça pique un peu les yeux :), le jeu est d'époque, et pour l'instant ce moteur ne permet "que" de le lancer sur le matériel moderne, ce qui est déjà une très belle performance, mais ne permet pas encore de mode fenêtré. Plusieurs résolutions d'affichage sont disponibles.
J'ai testé le mode campagne, et le démarrage se fait avec une unité (robot) vectorielle assez fine, mais sur une carte aux textures assez grossières (ça pixelise) et l'on manque de recul avec la caméra (touches - et + de mémoire).
Le son fonctionne bien ainsi que les cinématiques et le jeu semble tout à fait fonctionnel.

Côté 🙂️ :
• Un nouveau jeu gratuit (pour les données) / libre (pour le moteur) Linux !
• De belles évolutions du jeu en perspective
• Support du matériel moderne

Côté 🙁️ :
• Ne supporte pas le mode fenêtré
• Les textures du sol pixelisent
• La caméra manque de recul


🕹️ Conclusion :
Ce moteur de jeu est encore jeune (et il lui manque encore quelques fonctionnalités listées ci-dessus), mais il est déjà tout à fait fonctionnel, il va encore évoluer, et vous permet déjà de belles heures d'un bon gameplay.
Un grand bravo et merci aux développeurs ! (Night Dive Studios)