Adventure Game Studio - Le Bottin des Jeux Linux

Adventure Game Studio

🗃️ Specifications

📰 Title: Adventure Game Studio 🕹️ / 🛠️ Type: Tool
🗃️ Genre: Development 🚦 Status: 06. Tested & Working
🏷️ Category: Development ➤ Engine ➤ 2D ➤ Point & click 🌍️ Browser-based:
🔖 Tags: Development; 2D engine; AGS engine; Multi-platform; Action; Adventure; RPG 📦️ Package Name:
🐣️ Approx. start: 📦️ Arch:
🐤️ Latest: 2020-03-11 🍥️ On Deb repo:
📍️ Version: Latest : 3.5.0.24 / Dev : 8022eaa 📦️ Deb:
🏛️ License type: FOSS/Libre 📦️ RPM:
🏛️ License: Artistic 📦️ AppImage:
🏝️ Perspective: Third person 📦️ Snap:
👁️ Visual: 2D 📦️ Flatpak/Athenaeum:
⏱️ Pacing: Point and Click ⚙️ Generic bin.: ✓
👫️ Played: Single 📄️ Source: ✓
🎖️ This record: 5 stars 📱️ PDA support: ✓
🎖️ Game design: 5 stars 👫️ Contrib.: Goupil & Louis
🎰️ ID: 6893 🐛️ Created: 2010-08-20
🐜️ Updated: 2021-11-14

📖️ Summary

[fr]: Un moteur libre et multi-plateforme orienté (mais pas uniquement) vers des pointer-et-cliquer d'aventure développés spécifiquement, et un outil (IDE avec langage de script) permettant de concevoir ces jeux (pas encore de portage Linux pour ce dernier). C'est un moteur mature dont le catalogue comprend aujourd'hui plusieurs milliers de titres. [en]: A libre, multi-platform engine oriented (but not only) towards specifically developed point-and-click adventure games, and a tool (IDE with scripting language) to design these games (no Linux port for the latter yet). It's a mature engine whose catalog now includes several thousand titles.

🎥️ Videos

🕯️ How To : (202xxx), (202xxx), (202xxx),


🎮️ Quelques exemples / Some examples (Showcase) [en] / [en] / [fr] :

🕸️ Links

🏡️ Website & videos
[Homepage] [Dev site] [Features/About] [Screenshots] [Videos t(202xxx) ts(202xxx) gd(202xxx) id(202xxx) r(202xxx) lp(202xxx) ht(202xxx) ht(202xxx) ht(202xxx) d(202xxx) d(202xxx) d(202xxx) d[fr](202xxx) d[fr](202xxx) g[de](202xxx) g[ru](202xxx) g[pl](202xxx) g[cz](202xxx) d[sp](202xxx) g[pt](202xxx) g[it](202xxx) g[tr](202xxx)] [WIKI 1 2] [FAQ 1 2] [RSS] [Changelog 1 2 3]

💵 Commercial : (empty)

🍩️ Resources
• Download (recent Linux version) : [Linux binary (AGS.(version).Editor.Linux.Pack.zip) & source]
• Download (older Linux binary) : [Le Bottin des Jeux Linux (AGS 2.72 & 3.1.2 beta 3)]
• All Games List : [AGS (All Games List)]
• Some examples of games using AGS engine : [King's Quest I VGA (Remake)]
🛠️ Technical informations
[Open Hub] [PCGamingWiki] [MobyGames] [AGS (Building the engine on any Linux)]

🐘 Social
Devs (AGS Team 1 2 [fr] [en]) : [Site 1 2] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [Interview 1 2]
Devs (Christopher Quentin Jones [fr] [en]) : [Site 1 2] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [Interview 1 2]
Game : [Blog] [Forums] [twitter] [YouTube]

🐝️ Related
[Wikipedia (Adventure Game Studio) [fr] [en] [de]]
[Wikipedia (LucasArts) [fr] [en] [de]]
[The Linux Game Tome] [Mod DB] [Indie DB]

📦️ Misc. repositories


🕵️ Reviews
[Zakstudio [fr]]

📰 News / Source of this Entry (SotE) / News (SotN)
[Changes with v. 3.5.0.24 (20200224)] [Free Gamer (20110508)]

🐘 Social Networking Update (on Mastodon)

🛠️ Title:
🦊️ What's:
🏡️
🐣️
🔖 #linux

🐧 Update:
💼️
📌️ Changes:
📖 Our entry: https://bit.ly/bottinLightOn
🐘 From:
🏝️ http://youtu.be/
🕵️ http://youtu.be/
🕹️ http://youtu.be/
🐧 http://youtu.be/

Source of this Entry:

📕 Description [fr]

Un moteur de pointer-et-cliquer au format AGS, par l'AGS Team, initié par Christopher Quentin Jones.

Adventure Game Studio (AGS) est un moteur libre et multi-plateforme orienté (mais pas uniquement) vers des pointer-et-cliquer d'aventure développés spécifiquement, et un outil (IDE avec langage de script) permettant de concevoir ces jeux (pas encore de portage Linux pour ce dernier). Le catalogue comprend aujourd'hui plusieurs milliers de titres.

Après avoir été plusieurs années (de 1997 à 2011) gratuit mais non libre, le source et le runtime ont finalement été libérés (Artistic License 2.0) le 27 Avril 2011.
L'outil a rencontré un vif succès, il a été suivi par des milliers d'utilisateurs et concepteurs de jeux : il dispose à présent d'un catalogue impressionnant de jeux libres ou commerciaux (du type des anciens jeux Lucas Art).

Ressources et documentations disponibles : voir la fiche "Ressources - Adventure Game Studio".

Voir aussi / See also : Adventure Game Goddess (une interface en ncurses pour le moteur Adventure Game Studio permettant à la fois de télécharger le moteur AGS et de sélectionner et télécharger ses jeux en quelques clics).


Adventure Game Studio (AGS) - est l'IDE et le moteur conçu pour créer et exécuter des jeux vidéo d'aventure ("quest").
Il a un potentiel, bien que limité, pour d'autres genres aussi.

Créée à l'origine par Chris Jones en 1999, AGS a été rendu opensource en 2011 et continue à être développé par des contributeurs.

La page d'accueil officielle d'AGS est: http://www.adventuregamestudio.co.uk

L'éditeur et le moteur sont sous licence Licence artistique 2.0.

Développer des jeux

Pensez-vous avoir le nécessaire ?
Adventure Game Studio fournit les outils pour créer votre propre aventure gratuitement ! Apportez votre histoire et votre contenu artistique, intégrez-les, et laissez AGS faire le reste.
AGS fournit tout ce dont vous avez besoin dans une seule application facile à utiliser.
Créez, testez et déboguez votre jeu, tout en un seul endroit. Pourquoi attendre ? Lancez-vous dans votre premier jeu maintenant !

Jouer à des jeux

Des centaines de jeux ont été réalisés avec AGS.
Depuis de petits jeux conçus à la va-vite jusqu'à des aventures épiques complètes, nous avons un choix pléthorique de jeux gratuits auxquels vous pouvez jouer !



🌍️ Wikipedia:

Adventure Game Studio (AGS en abrégé) est un logiciel freeware de création de jeux d'aventure graphique en point & click dans le style des premiers jeux de Sierra ou de LucasArts. Il a été créé par le britannique Chris Jones. La polyvalence du code permet aussi la création de jeux d'aventure à la première personne, de RPG, jeux avec entrées de textes. mais aussi d'autres types de jeux.

Langage de script

Le logiciel comprend plusieurs mots de référence. La programmation se rapproche du langage C++ mais a été spécialement conçue pour la création d'aventures graphiques par l'usage de codes directement liés.

Usage

La communauté d'AGS compte aujourd'hui des milliers de membres autour de la planète.

Adventure Game Studio est utilisé aussi pour quelques projets commerciaux de développeurs indépendants, ce qui est notable pour deux raisons: d'une part, sa licence libre et d'autre part, son utilisation destinée surtout à réaliser des jeux peu gourmands en ressources, "à l'ancienne". Ces deux critères ont donné à AGS la réputation d'être un outil de hobbyistes, face à des outils visant des systèmes plus modernes (comme l'outil Wintermute), mais surtout face aux poids lourds comme Unity (moteur de jeu), le Unreal Engine, et plus récemment Godot. Parmi les premiers jeux commerciaux on comptait par exemple The adventure of Fatman par Socko! Entertainement, ou encore Cart Life de Richard Hofmeier, le vainqueur de l'IGF 2013. Les projets commerciaux sont ensuite devenus moins anecdotiques avec l'essor de Steam et des systèmes de financement participatif.

Ainsi, la petite entreprise Wadjet Eye Games a connu assez tôt le succès avec la série des Blackwell mais a ensuite établi un marché assez stable dans cette niche de jeux et continue de produire régulièrement des jeux. C'est elle qui a fourni le principal effort pour porter AGS sur Mac et pour instaurer des méthodes de test qualité et de support client rudimentaires autour d'AGS. Il y a donc deux pendants à AGS: des kyrielles de jeux gratuits, et de temps en temps un jeu commercial "indé".

Jeux créés avec Adventure Game Studio

(...)

📕 Description [en]

"A libre engine oriented (but not only) towards specifically developed point-and-click adventure games" (Serge Le Tyrant, Le Bottin des Jeux Linux / The Linux Games Book).

Adventure Game Studio (AGS) - is the IDE and the engine meant for creating and running videogames of adventure ("quest") genre.
It has potential, although limited, support for other genres as well.

Originally created by Chris Jones back in 1999, AGS was opensourced in 2011 and since continued to be developed by contributors.

An official homepage of AGS is: http://www.adventuregamestudio.co.uk

Both Editor and Engine are licensed under the Artistic License 2.0.

Make Games

Think you've got what it takes?
Adventure Game Studio provides the tools to make your own adventure, for free! Bring your story and artwork and slot it in, and let AGS do the rest.
AGS provides everything you need from within one easy-to-use application. Create, test and debug your game, all in one place. Why wait? Get cracking on your first game now!

Play Games

Hundreds of games have been made with AGS.
From quick time-fillers to full-length epic adventures, we've got plenty of choice of free games for you to play!


🌍️ Wikipedia:

Adventure Game Studio (AGS) is an open source development tool that is primarily used to create graphic adventure games. It is aimed at intermediate-level game designers, and combines an Integrated development environment (IDE) for setting up most aspects of the game with a scripting language based on C (programming language) to process the game logic.

History

Adventure Game Studio was created by British programmer Chris Jones. AGS was originally released in 1997 as an MS-DOS program entitled "Adventure Creator".

Jones was inspired by the apparent simplicity of Sierra On-Line's adventure game interface, specifically as showcased in Space Quest IV: Roger Wilco and the Time Rippers. The first version of Adventure Creator allowed users to create only low-resolution, keyboard-controlled games.

Initially only small tests and demo games were created with AGS, and most of the more ambitious projects were cancelled. As a result of the lack of completed games and engine features, the user base was small, but the community grew slowly. Game developers started requesting more features so that they could create more complex games. Gradually, as these requests were implemented, AGS became a more capable toolkit and it was finally possible to create high-quality games with it.

After a long period of slow activity, Lassi Quest was released as the first complete AGS game in late 1999. It was not until Ben Croshaw's Rob Blanc and Philip Reed's Larry Vales games had been released in 2000-2001 that the engine gained widespread popularity. There is now an active community containing thousands of members, and a large output of completed games of all sizes.

AGS itself continues to be added to and improved upon, with the release of version 3.0 in January 2008 including a complete rewrite of the editor using the .NET Framework and an update to the game engine to support 3D hardware acceleration.

On 26 October 2010, Chris Jones released the source code for the editor under the terms of the Artistic License, version 2. On 27 April 2011, the runtime engine code was released under the same licence.

In 2015, a small group of community developers keep maintaining and improving the engine and IDE, and started to implement multi-platform capabilities as well as support for more modern screen resolutions (4:3, 16:9 and custom high resolutions).

Capabilities

The editor and runtime engine were originally designed for Windows operating systems; though the runtime engine has been ported to Android, iOS, Linux, Mac OS X and PSP since the release of the source code. Prior to AGS 2.7, a DOS engine was also available; this has since been discontinued. It is not yet possible to run the editor to create games on operating systems other than Windows without an emulator or API wrapper such as Wine.

AGS can create games with a graphical range from 256 colours and a resolution of 320×200 (games with more "classic" looks) to truecolor games with any higher resolution supported by the player's graphic adapter, like 1600×1200 (games with more "modern" looks) and an alpha channel. The higher the resolution, the more demanding a game is on computer resources, resulting in the need for a faster computer.

It also supports the following graphics filters: none, 2x nearest-neighbor, 3x nearest-neighbor, 4x nearest-neighbor, hq2x, hq3x.

The application supports the following multimedia formats: mod, S3M, wav, xm, MIDI, ogg, mp3, avi - version 2.61. Version 2.72 has support for IT and S3M.

Community

The AGS community is based on the AGS Forum and the AGS Internet Relay Chat channel. There have been real-world meetings of the community each summer for some years, known as "Mittens". There is also an ongoing blog covering the latest goings-on in AGS development, games and community. The community runs several competitions to create games, art, writing and music.

AGS Awards

The AGS Awards were founded in 2001 and are awarded annually to the best indie point-and-click adventure games of the year. Categories for the awards may vary year from year but overall include Best Game, Best Writing, Best Animation, Best Voice Acting, Best Puzzles, Best Background Art, Best Gameplay and Best Music. The AGS Awards are an important barometer for indie adventure games. Some winners have become immensely popular and commercially successful. Serving as a springboard for talent.

Reception and usage

Games based on AGS

Thousands of games have been produced using AGS, some of them being of professional quality, such as professional games like the ones mentioned below. There are several non-professional yet full-length acclaimed games such as Heroine's Quest.

Wadjet Eye Games is an indie game developer that has created most of its commercial titles using AGS, such as the Blackwell series of games. They also publish AGS games by other developers, such as Primordia by Wormwood Studios, Resonance by XII Games, and Gemini Rue by Joshua Nuernberger.

Development teams AGD Interactive and Infamous Adventures have remade and updated King's Quest and other Sierra releases. LucasFan Games have done the same with LucasArts adventure games.

🚧️ Installation [fr]

INSTALLATION :

➥ Installation à partir du binaire du jeu :

Un binaire statique est disponible (ags_version_linux.tar.gz, il contient à la fois les versions 32-bit et 64-bit), il suffit de décompresser le livrable et de rendre exécutable le binaire (clic droit sous votre gestionnaire de fichier).


➥ Installation à partir du source du jeu :

▸ Installation des dépendances :
• Installez au préalable les paquets suivants : # apt install # apt-get install git debhelper build-essential pkg-config libaldmb1-dev libfreetype6-dev libtheora-dev libvorbis-dev libogg-dev

▸ Téléchargement du source (sur GitHub) :
• Si vous souhaitez une version publiée / stable :
- En HTTP : sur la page de développement du site (lien "Dev site" ci-dessus) vous cliquez sur "Clone"
- Ou en console, dans le répertoire de votre choix, lancez : $ git clone -b "Nom_de_la_release" --recursive https://github.com/adventuregamestudio/ags
Nom_de_la_release : à remplacer par le nom d'une release valide indiquée sur la page de développement (sur GitHub, dans la section Release, le nom valide est l'étiquette située à gauche du titre, ou cliquez sur "Tags" pour obtenir la liste des étiquettes valides).
• Si vous souhaitez obtenir la version la plus récente (de développement, non stable, potentiellement non fonctionnelle), dans le répertoire de votre choix, lancez : $ git clone --recursive https://github.com/adventuregamestudio/ags

▸ Compilation du moteur :
• Dans son répertoire racine lancez successivement :
$ make --directory=Engine
↪ vous obtenez le binaire : Engine/ags


➥ Installation des données du jeu :
(installation type d'un jeu AGS)

▸ Installation des dépendances :
• Installez au préalable les paquets suivants : # apt install liballegro4.4, libaldmb1
La bibliothèque libxml n'étant plus disponible en dépôt Debian Sid, installez : libxml2
puis créez avec les droits root le lien : # ln -s /usr/lib/libxml2.so.2 /usr/lib/libxml.so.1


▸ Récupération / extraction du contenu du jeu :
• Téléchargez votre jeu, ensuite si le livrable se présente sous la forme :
- d'un fichier compressé contenant notamment le fichier "acsetup.cfg", décompressez-le dans le répertoire souhaité.
- d'un unique exécutable Windows, lancez-le à l'aide de wine (dans le bottin, une fois installé il suffit de cliquer sur l'exécutable pour démarrer l'installation), installez-le dans le répertoire souhaité (le but étant d'en extraire les données) puis quittez wine. Seuls les fichiers "acsetup.cfg" (fichier de configuration), *.vox (fichiers sons), *.tra (fichiers d'internationalisation optionnels) et game.exe (le plus gros fichier ".exe") sont utiles, copiez-les dans le répertoire souhaité.


➥ Mise en oeuvre du binaire du moteur AGS (recommandé par défaut)

• Téléchargez le binaire le plus récent du moteur AGS en version Linux sur le site du moteur.

Nota :
Par le passé, nous avions eut quelques difficultés à trouver facilement le binaire Linux du moteur AGS. C'est la raison pour laquelle Le Bottin des Jeux Linux vous propose sur son site (page "Offline") quelques (anciennes) versions (testées et fonctionnelles). Ceci peut d'autant être intéressant que certains jeux ne fonctionnent qu'avec une version spécifique du moteur. Vérifiez sur la fiche du jeu si un test a été fait avec une version spécifique, sinon commencez par la plus récente et si çà ne fonctionne pas, essayez en une autre.


• Copiez l'intégralité du contenu du fichier compressé (sans le répertoire lui-même, dénommé "AGS_(version)") de AGS dans le répertoire racine du jeu (il contient aussi l'utilitaire de configuration d'AGS ("ags-setup (version)").

• (sélectionnez la version 32 ou 64 bits et) Rendez le binaire exécutable : à l'aide de votre gestionnaire de fichier sélectionnez le fichier souhaité, clic droit et trouvez puis cochez l'option "Autoriser l'exécution du fichier comme un programme"


➥ Paramétrage (résolution d'affichage du jeu, son, ...) du moteur AGS :

(à l'aide de l'utilitaire de configuration d'AGS ("ags-setup (version)")
• Rendez exécutable (clic droit sous votre gestionnaire de fichier) le binaire de configuration d'AGS ("ags-setup (version)")
• Configurez AGS en exécutant ce même binaire par : $ ./"ags-setup (version)"

Nota :
⚬ si cet exécutable n'est pas fourni, il est possible de paramétrer partiellement et manuellement le jeu via la ligne de commande, exemples de paramétrages :
- $ ./ags32 --windowed --gfxfilter hqx 3
- $ ./ags32 --windowed --gfxfilter hqx 2
- $ ./ags32 --help
⚬ les guillemets sont nécessaires s'il y a un espace dans le nom.
⚬ " (version)" est à remplacer par le nom effectif, exemple : "ags-setup 312" ou "ags-setup".
⚬ cette configuration a pour objet de paramétrer le fichier "acsetup.cfg" (il est également possible de le paramétrer manuellement).

Je retiens généralement les réglages suivants :
• Run in a window instead of full-screen
• Anti-alias scaled sprites
• Graphics Filter : 3x nearest-neighbour filter (les filtres Hq n'ont pas fonctionné dans nos tests)
• Digital Sound : Autodetect
• MIDI Music : Autodetect

En cas de ralentissements importants dans le jeu (dans ce cas les sons deviennent hachés), je vérifie que la résolution ne dépasse pas 640x480.

• Cliquez sur "Save"


➥ Installation d'un fichier de traduction / internationalisation (optionnel) :

Préambule :
- la version 3.1.2 beta 3 du moteur AGS ne semble pas fonctionner avec les fichiers de traductions, quant à la version 2.72, le support de la traduction n'est pas fiable (la traduction fonctionne avec certains jeux, pas avec d'autres).
- les versions 2.72 et 3.1.2 beta 3 des utilitaires de paramétrage du fichier "acsetup.cfg" voient leur option de traduction verrouillée en position "Game Default", sans doute à cause de ce souci de fiabilité, néanmoins il reste possible de paramétrer le fichier manuellement à l'aide d'un éditeur.

Éditez le fichier "acsetup.cfg" et ajoutez en fin de fichier les deux lignes :
[language]
translation=English

Nota :
• L'exemple ci-dessus suppose que la langue du jeu par défaut est autre que l'anglais et qu'un fichier "english.tra" est présent dans son répertoire. A adapter pour d'autres langues.
• Attention à la syntaxe de l'option (l'extension ".tra" est absente).
• Si le jeu plante sur un message du type "Erreur de segmentation", enlevez ces lignes.


LANCEMENT DU JEU :

En console dans le répertoire racine du jeu lancez le binaire AGS avec pour paramètre le nom de l'exécutable du jeu : $ ./AGS game.exe
Autres exemples de paramètres :
• $ ./ags32 --windowed --gfxfilter hqx 3
• $ ./ags32 --windowed --gfxfilter hqx 2
• $ ./ags32 --help

Nota :
• le binaire AGS peut se nommer : "$ ./AGS312", "$ ./AGS272", "$ ./ags-linux", ...
• si le nom de votre fichier comporte des espaces, entourez-le de guillemets, exemple : $ ./AGS "game of my dreams.exe"


TOUCHES / CONTROLS :

• Déplacements et actions : à la souris

🔍️ Test [fr]

🕵️ Test (du binaire 3.4.0.16) de goupildb (en Mai 2017) :

Le jeu est à présent livré sur le site (GitHub, voir la section "Resources" ci-dessus) avec un binaire Linux 32bits et un autre en 64bits avec les bibliothèques dans un sous-répertoire : excellent !
Je l'ai testé avec le jeu "King's Quest I VGA (Remake)" (lien ci-dessus) : il a fonctionné du 1er coup, mais en plein écran sur mes 2 écrans à la fois (gênant).
L'utilitaire "ags-setup" permettant de configurer l'affichage n'était pas livré (je ne l'ai pas trouvé). Néanmoins après quelques hésitations, j'ai fini par trouver ce que je cherchais, les commandes suivantes m'ont donné satisfaction :
- $ ./ags32 --windowed --gfxfilter hqx 3
- $ ./ags32 --windowed --gfxfilter hqx 2
- $ ./ags32 --help
(rubrique "Installation" ci-avant mise à jour)
À noter que je n'ai même pas eut besoin de passer le nom du jeu en paramètre (voir ci-dessus), le simple fait de copier les binaires avec leur bibliothèque dans le répertoire du jeu a suffit : il a trouvé automatiquement le jeu.

🕵️ Test (de compilation du source 3.4.0.16) de goupildb (en Mai 2017) :
Le jeu se compile à présent (rubrique "Installation" ci-avant mise à jour).
L'idée était de voir si la compilation produisait l'utilitaire "ags-setup" : je ne l'ai pas trouvé une fois la compilation achevée.
Donc la compilation fonctionne (c'est déjà un énorme pas de franchi) mais ne semble pas produire le configurateur graphique.
Dommage aussi : je ne suis pas parvenu à créer le paquet Debian pour pouvoir ensuite l'installer via gdebi : la commande :
$ fakeroot debian/rules binary
aboutit au message :
"dpkg-shlibdeps: erreur: pas d'information de dépendance trouvée pour /usr/lib/liballeg.so.4.4 (utilisé par debian/ags/usr/bin/ags)"


Côté 🙂️ :
• La qualité des jeux produits - globalement excellents, et leur très bonne interactivité.
• Les jeux sont globalement multiplateforme (même s'il vous faudra parfois passer par wine pour en extraire les données).
• La ressource est énorme en ligne. De nombreux jeux d'excellente facture continuent à être développés, nous n'en citons qu'une infime partie, d'autres viendront grossir les rangs au fil du temps.
• L'installation s'est énormément simplifiée grâce à des binaires Linux livrés sur le site de développement (GitHub) avec les bibliothèques adaptées : un grand merci aux développeurs !

Côté 🙁️ :
• Le configurateur vidéo ("ags-setup") n'est provisoirement (en Mai 2017) plus livré en version Linux (mais l'on peut se débrouiller avec les paramètres passés en ligne de commande).
• (non testé avec la dernière 3.4.0.16) le moteur souffre encore de soucis de compatibilités entre versions. Pour jouer avec un jeu il vous faudra parfois tester différentes versions du moteur (nous hébergeons sur la page "Download" du Bottin les versions 2.72 et 3.1.2 beta 3, très largement utilisées). Espérons que les développeurs travaillerons sur ce sujet pour gommer ces soucis en améliorant la rétro-compatibilité du moteur.
• (non testé avec la dernière 3.4.0.16) le support de l'internationalisation n'est pas fiable sous Linux, mais cela devrait s'arranger au fil des versions.

🕹️ Conclusion :

Le moteur en version 3.4.0.16 est un énorme pas en avant pour Linux : il simplifie grandement l'utilisation sous Linux (même s'il manque encore l'outil de paramétrage vidéo, mais cela va suivre j'imagine). L'offre en jeux de qualité est pléthorique. Un excellent moteur !
Un grand bravo et merci à ses auteurs !