Abu Simbel Profanation Deluxe - Le Bottin des Jeux Linux

Abu Simbel Profanation Deluxe

🗃️ Specifications

📰 Title: Abu Simbel Profanation Deluxe 🕹️ / 🛠️ Type: Game
🗃️ Genre: Adventure & Action 🚦 Status: 04. Released (status)
🏷️ Category: Adventure & Action ➤ Action Platformer 🌍️ Browser version: ✓
🔖 Tags: Action Platformer; Platformer; Exploration; Remake; Fantasy; Allegro Framework; Godot engine; Egypt; Pixel Art; 8-bit; Cute; Difficult 📦️ Package Name:
🐣️ Approx. start: 2020-12-27 📦️ Arch package:
🐓️ Latest: 2021-05-02 📦️ RPM package:
📍️ Version: Latest: 20210502 📦️ Deb package:
🏛️ License type: 🎁 Free of charge 📦️ Flatpak package:
🏛️ License: Free 📦️ AppImage package:
🏝️ Perspective: Side view 📦️ Snap package:
👁️ Visual: 2D Side-scrolling ⚙️ Generic binary: ✓
⏱️ Pacing: Real Time 📄️ Source: ✓
👫️ Played: Single 📱️ PDA support:
🎖️ This record: 5 stars 🕳️ Not used:
🎀️ Game design: 5 stars 👫️ Contrib.: goupildb & Louis
🎰️ ID: 14622 🐛️ Created: 2015-02-18
🐜️ Updated: 2023-03-31

📖️ Summary

[en]: A free, multi-platform and improved remake (graphics, modern hardware support, resizable window) of the eponymous game (1986, ZX Spectrum, by Dinamic studio), an action-platformer, where the player is Johnny Jones, a passionate archaeologist, and now shapeless and handless as a result of a powerful curse from Ramses II for having profaned one of his tombs. Johny Jones attempts to regain his appearance by searching for the burial chamber in the temple of Abu Simbel that should allow him to break the curse. He can only walk and jump, which doesn't make it any easier to explore the labyrinthine halls filled with death traps and evil creatures. [fr]: Un remake amélioré (graphisme, support du matériel moderne, fenêtre redimensionnable), gratuit et multi-plateforme, du jeu éponyme (1986, ZX Spectrum, par le studio Dinamic), un jeu d'action en plateforme, où le joueur est Johnny Jones, un archéologue passionné, et à présent informe et dépourvu de mains suite à une malédiction puissante de Ramsès II pour avoir profané l'une de ses tombes. Johny Jones tente de retrouver son apparence en recherchant la chambre mortuaire du temple d'Abou Simbel qui devrait lui permettre de rompre la malédiction. Il ne peut que marcher et sauter, ce qui ne facilite pas son exploration de ce temple aux salles labyrinthiques remplies de pièges mortels et de créatures malfaisantes.

🎥️ Videos

🕹️ Gameplay: (201301), [fr](201012),

🕹️ Gameplay: (original version, on ZX Spectrum) (201005), (201010),

🕸️ Links

🏡️ Website & videos
[Homepage][sp] [Dev site] [Features/About] [Screenshots] [Videos t(202xxx) ts(202xxx) gd(202xxx) id(202xxx) r(202xxx) lp(202xxx) g(201301) g(201803) g[fr](201012) g(o)(201005) g(o)(201010) g(o)(201010) g[fr](202xxx) g[de](202xxx) g[ru](202xxx) g[pl](202xxx) g[cz](202xxx) g(o)[sp](201612) g[pt](202xxx) g[it](202xxx) g[tr](202xxx)] [WIKI] [FAQ] [RSS] [Changelog 1 2 3]

💰 Commercial: [Support their work (Donate, see bottom of their page)]

🍩️ Resources

🛠️ Technical informations
[Open Hub] [PCGamingWiki] [Moby Games]

🐘 Social
(Abu Simbel Profanation Deluxe) Devs (Miguel Ángel Jiménez Santana (M.A Software) [fr] [en]): [Site 1 2] [Moby Games] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(202xxx) 2(202xxx)]
(Abu Simbel Profanation) Devs (Dinamic Software [fr] [en] [es]): [Site 1 2] [Chat] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1[sp)(200609) 2(202xxx)]
The Project: [Blog] [Chat] [Forums] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [reddit] [Discord]

🐝️ Related
[Wikipedia (Abu Simbel, Profanation) [fr] [en] [de] [es]]

📦️ Misc. repositories
[Repology] [pkgs.org] [Arch Linux / AUR] [openSUSE] [Debian/Ubuntu] [Flatpak] [AppImage] [Snap] [PortableLinuxGames]

🕵️ Reviews
[HowLongToBeat] [metacritic] [OpenCritic] [iGDB]

🕊️ Source of this Entry: -

🐘 Social Networking Update (on Mastodon)

🕹️ Title: Abu Simbel Profanation Deluxe
🦊️ What's: A free remake of the eponymous game, and an action-platformer
🏡️ https://www.masoftware.es
🐣️ https://www.masoftware.es
🔖 #LinuxGaming #Godot #Platformer #Action #Adventure #Arcade #Remake
📦️ #Free #SRC #BIN #Web
📖 Our entry: http://www.lebottindesjeuxlinux.tuxfamily.org/en/online/lights-on/

🥁️ Update: 20210502
⚗️ No changelog
📌️ Changes: -
🐘 From: -

🕹️ https://watch.thekitty.zone/aEY58ykG63w
🕹️ https://watch.thekitty.zone/MqeSemzg3RQ

📕 Description [en]

📕🐧"A free remake of the eponymous game, and an action-platformer"🐧📕

(The Linux Games Book translation - thanks to [DeepL]):

The player controls Johnny Jones, an archaeologist deformed by an Egyptian curse after desecrating the tomb of a Pharaoh. Since the main character is unarmed and only capable of walking and jumping, the goal is to carefully explore all the maze-like rooms of the Abu Simbel temple complex, each filled with dangerous enemies to be avoided and obstacles that must be navigated to reach the inner chambers.

With the Deluxe version of this remake has tried to be more faithful to the original, but at the same time add a better graphics quality and increase the resolution of the game. It has been ported to Java and GNU fully compilable version in other environments Linux, Mac, Wii and GP2X thank my friend Traperic.

Leeme.txt / Readme.txt :


Hi all..

I present you an improved version of this game.

This time I wanted to be a little more faithful to the original, while improving the graphics, in size and quality, as well as sound and music ..

I hope you enjoy this game ..

There are a number of tricks:

During the game, type letter by letter and slowly: V I C T O R

Once typed, I will ask you a password
The available keys are:

• "MALIVES" -> Infinite Lives
• "MASUPER" -> Immunity
• "180174 " -> Appears on the indicated screen. Then with the cursors you position the Character and with RETURN you follow the game, you can also continue changing the screen with Left Shift or Right Shift.

The keys are:
• Left Cursor and Right Cursor: Movement.
• Cursor Up: Long Jump.
• Cursor Down: Short Jump.
• ESC: Abort.
• Page Up: Upload volume.
• Page Down: Decrease volume.
• CTRL + RETURN: Full screen or window.

The game is completely free and the sources are available from the web: https://www.masoftware.es
I'm not responsible for anything, heh, heh, I've done this for having fun and without any profit.
If you detect faults, please let me know.

Greetings to all and good luck with the game.

Miguel Angel Jimenez Santana (M.A Software)
E-mail: masoftware@terra.es
Web: https://www.masoftware.es

The Remake

When I was in 5th grade of E.G.B, some friends bought a Spectrum. It was one of the first computers I saw and I remember that at the beginning I didn''t find much fun in that thing, but little by little, going to these friends' house and seeing the games, I got hooked.

One day, my friends called me to see one of the many other games they had, but on that occasion, the game they showed me, I don't know how or why, captivated me. It was called "AbuSimbel Profanation" and it had a certain magic in everything that made it up. On the other hand, I remember that in those years they gave a prize of 50,000 pesetas to the person who finished it.

It was not back then, but some years later, when they bought me my first computer, an M.S.X, when I started programming - or at least trying to -. I managed to record Profanation for M.S.X and that's how I started to itch with the idea of making some game with those characteristics.

But there was a problem, I only knew BASIC and not very well, so for a long time I was doing silly loops to paint circles, dashes and so on. One day, looking at programming magazines, I learned that characters could be redefined, and that this was how real programmers made games. This, along with Sprites were the fuse that lit the first attempts to make a game like Profanation.

During the years I had the M.S.X, I programmed some simple platform games, although they had nothing to do with that game that captivated me years before. Some years later, I was bought a Commodore Amiga. The truth is that although the machine was great, I was not quite used to that new system and for some time, I was still using the M.S.X more than the Amiga, but as all things fall by their own weight, time made me see that the new machine had not even point of comparison with the M.S.X.

I wanted to program something to learn how to use the Amiga, and I decided that I would make a version of Profanation. For this, a good friend helped me to obtain, in a rather heavy and tedious way, all the information that was necessary for the reconstruction of the game.

We needed several things: Obtain the Sprites, Obtain the Graphics, Obtain the designs of the screens. To perform these tasks, we relied on the Spectrum version (because my friend had Spectrum) and the M.S.X (because it was the one I had), and we dedicated ourselves to copy on paper, each of the screens that made up the game, for this we pressed "pause" and copied it on graph paper.

With the Sprites we did something similar; During the game, there was in M.S.X (Hit Bit of Sony) a trick that consisted in pressing randomly many keys of the keyboard, with which (I don't know how) the Basic jumped again, but the information was kept in memory. In this way and since the Sprites were still in memory, we only had to make a small routine in Basic that converted the sprites into patterns of zeros and ones, that we could copy on sheets of graph paper... Back then we didn't have printers or anything like that...

This task took time but we can say that it was continuous, what did not happen so continuously after, was the implementation of the first versions, because even my level of programming was not too big and there were many gaps that I did not know how to solve. But I did not give up.

The first attempt was in "Amiga Basic" using very large fonts, so that really each Sprite was a 16x16 monocolor font, which had been defined on a character bank of that size, because in amiga you could define different character banks with different sizes. The graphics in turn were also defined on an 8x8 font, so that each little graphic was a letter. This first version did not get too far, there was a lot of flickering and the movements were slow, plus we did not have a screen editor to help us design them.

Time passed and I never thought about programming Profanation again, but I kept learning things. It was around that time when AMOS was developed, a great programming language for Amiga that offered a lot of facilities to easily manage the computer resources. Handling of Sprites, Sounds, Animation Banks, etc.. In addition, several simple games and tutorials on how to use it were included as examples.

HANDS TO WORK !!!, with this we will be able to make the Amiga version of Profanation. And so it was, I made a screen editor (which was not easy either because although I knew how to program better, I was still too young), we captured some graphics from other games (Rick Dangerous), we captured and made some sounds, we redesigned the Sprites to give them more colorful and ... the new version had begun to develop.

It took us a long time, because our work rhythm was a little slow and sometimes we got tired, so we left the game parked for long periods of time, but anyway, little by little, afternoon by afternoon, week by week, we managed to finish it.

At that time, I must have been about 17-18 years old, I was about to start my career and PC's were becoming fashionable. They bought me one and I started to adapt to the new system. I had never programmed in Assembler, although my friends father knew a lot and since we were younger he had instilled in us a little bit of the Machine Code philosophy. So I began to fight with the 8086, because although I really had a 286, the information I got was older. But no matter, almost everything was the same on the 286, with some improvements in the memory block movements, ports, etc..

I started doing graphic routines and when I mastered the VGA 256 color mode, I decided to do the PC version of Abusimbel; In this case I did it in Pascal with function calls in Assembler. This version, it took me much less time to program it, because practically everything was done. I had the information of the map, the sprites, the screens, etc, etc, I only had to transfer the data from a PC disk to an Amiga disk and start tweaking things.

But the first PC version, left much to be desired, the movement was not so good, although it was synchronized with the video because the keyboard management still did not know how to do it by patching the interruptions, so I had to settle for the keyboard access routines provided by Pascal and they were not what I wanted. On the other hand, the sound was that of the PCSpeaker, so it was a bit of a bummer after seeing the Amiga version...

Time to time, then I learned to patch interrupts and to program the first sound cards... It was a great achievement for me when I managed to understand the concept of DMA and I could load a sound in a buffer, launch an interrupt and the card itself took care of the rest... That was with one of the first 8bit cards that came out in PC. Anyway, after this, I reprogrammed the Profanation to give it more agility of movements and better sound.

For a long time I disconnected a little bit from the idea of doing little things, for work reasons, etc. It was at the end of 1999 when I started to think about the idea of learning the new Microsoft graphics philosophies for Windows, because I was becoming a little obsolete. So I decided to learn to program using DirectX and what better way to do it than to improve Profanation, or rather, in this case was to reprogram it because there were already things that did not fit with the new philosophy.

The DirectX version, was much faster to finish, I think I remember that in little more than a month it was ready - although I don't count the time it took me to understand DirectX -. And then... How about Java?

Well, this was the story that led us to develop this entertaining game (for those who like it, that is) and that you have at your disposal.


Abu Simbel Profanation Deluxe is a superb fanmade remake of Dinamic's classic platformer for the Spectrum computer. You are Johnny Jones, avid adventurer who explores a forbidden Egyptian temple (perhaps inspired by a certain famous relative...) Your goal: reach the mortuary inside the temple and get rid of the powerful curse of Ramses II. Johnny Jones for some reason is a purple blob with eyes and legs, but his lack of hands is no obstacle in a game where only jumping and dodging are required to win.

Moby Games:

This open-source, freeware remake of the Spanish platform game from 1985 replaces the graphics and sounds with new enhanced assets, while maintaining the same unforgiving gameplay of the original. The player controls Johnny Jones, an archaeologist deformed by an Egyptian curse after desecrating the tomb of a Pharaoh. Since the main character is unarmed and only capable of walking and jumping, the goal is to carefully explore all the maze-like rooms of the Abu Simbel temple complex, each filled with dangerous enemies to be avoided and obstacles that must be navigated to reach the inner chambers.

Besides the regular binaries developed with Allegro libraries, a pure Java version is also available to theoretically run on anything that supports it. The game language can be set to English, Spanish, French and German.

📕 Description [fr]

Un remake gratuit du jeu éponyme, et un jeu d'action en plateforme, jeu original sur ZX Spectrum, par le studio Dinamic, remake par Miguel Ángel Jiménez Santana (M.A Software).
En C++. Il utilise le framework Allegro. Une version Godot est disponible. Une version Java web est aussi disponible, permettant d'y jouer via votre navigateur internet.

Abu Simbel Profanation Deluxe est un remake amélioré (graphisme, support du matériel moderne, fenêtre redimensionnable), gratuit et multi-plateforme, du jeu éponyme (1986, ZX Spectrum, par le studio Dinamic), un jeu d'action en plateforme, où le joueur est Johnny Jones, un archéologue passionné, et à présent informe et dépourvu de mains suite à une malédiction puissante de Ramsès II pour avoir profané l'une de ses tombes. Johny Jones tente de retrouver son apparence en recherchant la chambre mortuaire du temple d'Abou Simbel qui devrait lui permettre de rompre la malédiction. Il ne peut que marcher et sauter, ce qui ne facilite pas son exploration de ce temple aux salles labyrinthiques remplies de pièges mortels et de créatures malfaisantes.

Crédit image (lien ci-dessus): Moby Games

Avec la version Deluxe de ce remake, nous avons essayé d’être le plus fidèle possible à l’original, tout en ajoutant une meilleure qualité graphique et en augmentant la résolution du jeu. Il a été porté en version compilable Java et GNU dans d'autres environnements Linux, Mac, Wii et GP2X, remercient à mon ami Traperic.

Leeme.txt (NdT : Readme.txt) :


Bonjour à tous..

Je vous présente une version améliorée de ce jeu.

Cette fois, je voulais être un peu plus fidèle à l'original, tout en améliorant les graphismes, en taille et en qualité, ainsi que le son et la musique ..

J'espère que vous apprécierez ce jeu ...

Il y a plusieurs astuces :

Pendant le jeu, tapez lettre par lettre et lentement: V I C T O R

Une fois tapé, je vous demanderai un mot de passe
Les clés disponibles sont:

• "MALIVES" -> Des vies infinies
• "MASUPER" -> Immunité
• "180174 " -> Apparaît sur l'écran indiqué. Puis avec les curseurs vous positionnez le personnage et avec RETURN vous suivez le jeu, vous pouvez également continuer à changer l'écran avec Left Shift ou Right Shift.

Les clés sont:
• Curseur gauche et curseur droit : Mouvement.
• Curseur Haut : Long Saut.
• Curseur Bas : Petit Saut.
• ESC : Abandonner.
• Page Up : Augmenter le volume.
• Page Down : Diminuer le volume.
• CTRL + RETOUR: plein écran ou fenêtré.

Le jeu est totalement gratuit et les sources sont disponibles sur le web : https://www.masoftware.es
Je ne suis responsable de rien, heh, heh, j'ai fait ça pour s'amuser et sans aucun profit.

Si vous détectez des défauts, merci de me le faire savoir.

Salutations à tous et bonne chance avec ce jeu.

Miguel Angel Jimenez Santana (M.A Software)
E-mail: masoftware@terra.es
Web: https://www.masoftware.es

Le remake

Quand j'étais en 5ème année d'E.G.B, des amis ont acheté un Spectrum. C'était l'un des premiers ordinateurs que j'ai vu et je me souviens qu'au début, je ne trouvais pas ça très amusant, mais petit à petit, en allant chez ces amis et en voyant les jeux, je suis devenu accro.

Un jour, mes amis m'ont appelé pour voir un des nombreux autres jeux qu'ils avaient, mais à cette occasion, le jeu qu'ils m'ont montré, je ne sais pas comment ni pourquoi, m'a captivé. Il s'appelait "AbuSimbel Profanation" et il avait une certaine magie dans tout ce qu'il contenait. D'autre part, je me souviens que dans ces années-là, ils donnaient un prix de 50 000 pesetas à la personne qui le terminait.

Ce n'est pas à cette époque, mais quelques années plus tard, lorsqu'ils m'ont acheté mon premier ordinateur, un M.S.X, que j'ai commencé à programmer - ou du moins à essayer -. J'ai réussi à enregistrer Profanation pour M.S.X et c'est ainsi que l'idée de faire un jeu ayant ces caractéristiques a commencé à me démanger.

Mais il y avait un problème, je ne connaissais que le BASIC et pas très bien, alors pendant longtemps j'ai fait des boucles idiotes pour peindre des petits cercles, des tirets et des choses comme ça. Un jour, en regardant des magazines de programmation, j'ai appris que les caractères pouvaient être redéfinis, et que c'était ainsi que les vrais programmeurs faisaient des jeux. Avec les sprites, c'est la mèche qui a allumé les premières tentatives de création d'un jeu comme Profanation.

Pendant les années où j'avais le M.S.X, j'ai programmé quelques jeux de plateforme simples, bien qu'ils n'aient rien à voir avec ce jeu qui m'avait captivé des années auparavant. Quelques années plus tard, on m'a acheté un Commodore Amiga. La vérité est que, bien que la machine soit formidable, je n'arrivais toujours pas à m'habituer à ce nouveau système et, pendant un certain temps, j'ai continué à utiliser le M.S.X plus que l'Amiga, mais comme toutes les choses tombent par leur propre poids, le temps m'a fait voir que cette nouvelle machine n'avait rien de comparable avec le M.S.X.

Je voulais programmer quelque chose pour apprendre à utiliser l'Amiga, et j'ai décidé que je ferais une version de Profanation. Pour ce faire, un bon ami m'a aidé à obtenir, d'une manière plutôt lourde et fastidieuse, toutes les informations nécessaires à la reconstruction du jeu.

Nous avions besoin de plusieurs choses : Obtenir les Sprites, Obtenir les Graphiques, Obtenir les dispositions d'écran. Pour réaliser ces tâches, nous nous sommes basés sur la version Spectrum (parce que mon ami avait le Spectrum) et la version M.S.X (parce que c'était celle que j'avais), et nous avons copié sur papier, chacun des écrans qui composent le jeu, en appuyant sur "pause" et en le copiant sur du papier millimétré.

Avec les Sprites, nous avons fait quelque chose de similaire ; pendant le jeu, il y avait une astuce dans M.S.X (Hit Bit de Sony) qui consistait à appuyer de façon aléatoire sur de nombreuses touches du clavier, ce qui (je ne sais pas comment) faisait sauter Basic à nouveau, mais les informations étaient gardées en mémoire. De cette façon, et étant donné que les sprites étaient toujours en mémoire, il nous suffisait de créer une petite routine en Basic qui convertissait les sprites en motifs de zéros et de uns, que nous pouvions copier sur des feuilles de papier millimétré... À l'époque, nous n'avions pas d'imprimantes ni rien de ce genre...

Cette tâche a pris du temps mais nous pouvons dire qu'elle a été continue, ce qui n'a pas été aussi continu par la suite, c'est la mise en œuvre des premières versions, car même mon niveau de programmation n'était pas trop élevé et il y avait de nombreuses lacunes que je ne savais pas comment résoudre. Mais je n'ai pas abandonné.

La première tentative s'est faite dans "Amiga Basic" en utilisant de très grandes polices de caractères, de sorte que chaque Sprite était en réalité une police monochrome 16x16, qui avait été définie sur une banque de caractères de cette taille, car dans Amiga vous pouviez définir différentes banques de caractères avec des tailles différentes. Les graphiques étaient à leur tour définis sur une police 8x8, de sorte que chaque petit graphique correspondait à une lettre. Cette première version n'a pas été très loin, il y avait beaucoup de scintillement et les mouvements étaient lents, et nous n'avions pas d'éditeur d'écran pour nous aider à concevoir les écrans.

Le temps a passé et je n'ai plus jamais songé à programmer Profanation, mais j'ai continué à apprendre des choses. C'est à cette époque qu'a été développé AMOS, un excellent langage de programmation pour Amiga qui offrait de nombreuses facilités pour gérer facilement les ressources de l'ordinateur. Manipulation des Sprites, des sons, des banques d'animation, etc... En outre, plusieurs jeux simples et des tutoriels sur la façon de l'utiliser ont été inclus à titre d'exemple...

HANDS TO WORK ! !!, avec cela nous pourrons faire la version Amiga de Profanation. C'est ainsi que j'ai créé un éditeur d'écran (ce qui n'était pas facile non plus, car même si je savais mieux programmer, j'étais encore trop jeune), nous avons capturé quelques graphiques d'autres jeux (Rick Dangerous), nous avons capturé et créé quelques sons, nous avons redessiné les Sprites pour les rendre plus colorés et ... la nouvelle version a commencé à se développer.

Cela n'a pas pris beaucoup de temps, car notre rythme de travail était un peu lent et parfois nous étions fatigués, alors nous avons laissé le jeu en attente pendant de longues périodes, mais à la fin, petit à petit, après-midi par après-midi, semaine par semaine, nous avons réussi à le terminer.

À cette époque, je devais avoir environ 17-18 ans, j'étais sur le point de commencer mes études et les PC devenaient à la mode. Ils m'en ont acheté un et j'ai commencé à m'adapter au nouveau système. Je n'avais jamais programmé en assembleur auparavant, bien que le père de mon ami en savait beaucoup et que, depuis que nous étions plus jeunes, il nous avait inculqué un peu de la philosophie du code machine. J'ai donc commencé à me battre avec le 8086, car même si j'avais vraiment un 286, les informations que je recevais étaient plus anciennes... Mais peu importe, presque tout était identique sur le 286, avec quelques améliorations dans les mouvements de blocs mémoire, les ports, etc...

J'ai commencé à faire des routines graphiques et lorsque j'ai maîtrisé le mode VGA 256 couleurs, j'ai décidé de faire la version PC de l'Abusimbel ; dans ce cas, je l'ai fait en Pascal avec des appels de fonctions en Assembleur. J'avais les informations sur la carte, les sprites, les écrans, etc, etc, il ne me restait plus qu'à transférer les données d'un disque PC à un disque Amiga et à commencer à peaufiner les choses.

Mais la première version PC, laissait beaucoup à désirer, le mouvement n'était pas très bon, bien qu'il soit synchronisé avec la vidéo parce que la gestion du clavier n'était pas encore au point, je devais donc me contenter des routines d'accès au clavier fournies par Pascal et elles ne répondaient pas à mes attentes. Par contre, le son était celui du PCSpeaker, donc un peu décevant après avoir vu la version Amiga...

Avec le temps, j'ai ensuite appris à patcher les interruptions et à programmer les premières cartes son... C'était un véritable exploit pour moi lorsque j'ai réussi à comprendre le concept de DMA et que j'ai pu charger un son dans un tampon, lancer une interruption et la carte elle-même faisait le reste... C'était avec l'une des premières cartes 8 bits qui sont sorties sur PC. Bref, après ça, j'ai reprogrammé le Profanation pour lui donner plus d'agilité et un meilleur son.

Pendant assez longtemps, je me suis un peu déconnecté de l'idée de fabriquer des choses, pour des raisons professionnelles, etc. C'est à la fin de 1999 que j'ai commencé à réfléchir à l'idée d'apprendre les nouvelles philosophies graphiques de Microsoft pour Windows, car je devenais un peu obsolète. J'ai donc décidé d'apprendre à programmer avec DirectX et quel meilleur moyen de le faire que d'améliorer Profanation, ou plutôt, dans ce cas, c'était de le reprogrammer parce qu'il y avait déjà des choses qui ne correspondaient pas à la nouvelle philosophie.

La version DirectX a été beaucoup plus rapide à terminer, je crois me souvenir qu'elle était prête en un peu plus d'un mois - bien que je ne compte pas le temps qu'il m'a fallu pour comprendre DirectX -. Et puis... Et Java ?

C'est donc cette histoire qui nous a conduit à développer ce jeu divertissant (pour ceux qui aiment ça, bien sûr) et que vous avez à votre disposition.

🚧️ Installation [fr]


⚙️ Installation à partir du binaire du jeu :

Installation à partir du binaire classique :
• (✔ v. 20210502) Un binaire statique (64-bits) est disponible, il suffit de décompresser le livrable et (s'il ne l'est pas) de rendre son binaire exécutable (clic droit sous votre gestionnaire de fichier).

📄️ Installation à partir du source du jeu :

• (✔ v. 20210502) Si vous souhaitez quelque-chose de très récent (versions de développement) et/ou qu'il n'y a pas de binaire disponible pour votre distribution/architecture (32/64-bits), la compilation du source est une bonne idée, voir un passage obligé.

▸ Téléchargement spécifique du jeu :
• Téléchargez le jeu sur cette page: [Download] (suivez le lien : “CODE”), puis décompressez-le (clic droit sous votre gestionnaire de fichier).

➥ Installation d'un jeu Godot à partir de son source :

▸ Téléchargement du source du jeu
• Téléchargez le source de votre jeu et décompressez-le

▸ Téléchargement et décompression du moteur Godot
• Téléchargez et décompressez le moteur Godot engine: [Godot (Download)]

▸ Chargement du jeu
• Cliquez sur le fichier "project.godot", ce qui va ouvrir l'interface de Godot

▸ Test du jeu avant compilation
• (✔ v. 20210502) Si vous souhaitez tester le jeu avant de créer l'exécutable, en haut au centre de l'interface cliquez sur "▸", pour arrêter le jeu il suffit de cliquer sur "■".

▸ (🧪️not_tested) Compilation
• Créez votre binaire en sélectionnant "Projet" ➜ "Exporter" ➜ "Ajouter..." ➜ "Linux X11" (si vous avez une architecture 32-bits, décochez "64 Bits") ➜ "Exporter le projet" ➜ sélectionnez le répertoire souhaité (ou créez en un via le bouton "Créer un dossier"): si le nom de l'exécutable vous convient, cliquez sur le bouton "Enregistrer", puis quittez Godot (en haut à gauche de l'interface cliquez sur "Scène" ➜ "Quitter").
↪ vous obtenez le(s) binaire(s): (🧪️not_tested)

💡 S'il indique "Aucun modèle d'exportation n'a été trouvé (...)":
• Cliquez sur le lien "Gérer les modèles d'exportation" en bas du menu, puis sur le menu suivant "Télécharger et installer", puis sur "Fermer" une fois le téléchargement achevé.
• et reprenez ci-dessus ("Créez votre binaire en sélectionnant "Projet" ➜ "Exporter"(...)").


• En console dans son répertoire racine lancez (ou cliquez sur ce binaire si vous l'aviez rendu exécutable d'un clic droit sur le fichier): $ ./Profanation.x86_64


• Il se joue au clavier ou au gamepad.

Gamepad de test : Microsoft Xbox Elite Wireless Controller Series 2

• Direction : touches directionnelles (flèches) / Stick
• Sauter (saut normal): touche "flèche haut" / bouton "Y"
• Sauter (demi-saut): touche "flèche bas" / bouton "A"

🔍️ Test [fr]

🕵️ Test (✔ v. 20210502) par goupildb (config. : Manjaro 64-bit) :
Le : 15 Septembre 2022
⏱️ Durée du test : 10 minutes.

🎯️ Objectif de ce test: rédiger/mettre à jour/valider sa notice d'installation, tester son fonctionnement et partager mes premières impressions.

Le binaire fonctionne bien, et même le source qui s'exécute en 2 clics ! (l'un sur le fichier "project.godot", l'autre sur " ▸ " sous l'interface): bluffant de simplicité 😉️

Le jeu est assez sympa en dépit des apparences initiales.
Le gameplay n'est pas trop difficile. On dispose de 10 vies, mais elles sont assez facilement consommées car le jeu requiert un peu de précision et de synchronisation. Après avoir testé les 2 types de sauts, il faut parfois tester un peu l'itinéraire et dans certains cas recommencer (au 2nd tableau si on loupe la passerelle on se retrouve sur des pieux et le jeu boucle sur la chute jusqu'à ce que les 10 vies soient consommées), mais globalement il n'est pas frustrant. Les sauts doivent être relativement précis dans leur synchronisation avec le passage des monstres - ce que je trouve très sympa dans ce type de jeu. J'ai presque terminé le 3eme tableau.
Le graphisme est assez réussi et les effets sonores aussi. L'interface est très soignée, avec traductions.

👍️ 🕹️ Conclusion :
Un très bon jeu.
👏️ ❤️ Un grand bravo et merci à son auteur !